目次
概要
ゲーム中では分からないような、
PS2版ドラゴンクエスト8特有の(他ドラクエに無い)細かい仕様をまとめました。
筆者がドラクエ8バグ有RTAをプレイしている為、RTAに役立ちそうなものをまとめています。
※RTA=Real Time Attack。早くクリアする事を競う遊び
仕様の内容ですが、全て先人が調査してくださった情報となります。その為、情報元も併記します。
パーティ隊列の並び順と被弾率
敵の「通常攻撃」について、
左がパーティ先頭として、
2人パーティ:50% 50%
3人パーティ:40% 40% 20%
4人パーティ:35% 35% 20% 10%
です。すなわち、前列2人は常に被攻撃率が同じです。
情報元→http://web.archive.org/web/20160909081326/http://kumicyou.sakura.ne.jp/dq8/itm/row.html
呪文・特技は影響を受けません。
「痛恨の一撃」は影響を受けるかどうか、は情報が見つからず、私には分かりませんでした。
体感では影響を受けていると思います。
雑魚敵のHPはランダム
- 雑魚敵のHPは、データ上の数値から100%~80%の間でランダムにぶれます
- ボスは100%で固定です
- オープニングのスライム3体のHPも固定です。
左7,中央7,右6
人づてに聞いた情報なので、情報元ページはございません。
ただ、体感的にもぶれているのは明らかです。
例えば、HP100「よるのていおう」に、90ダメージしか与えていないのに倒せる事があります。
トヘロス・せいすいの仕様
- トヘロスとせいすいは同じ効果
- 地域ごとに逃亡可能確実Lvが設定されています
- 主人公Lv=逃亡可能確実Lv以上なら、トヘロス・聖水でエンカウント無し
- 主人公Lv=逃亡可能確実Lvマイナス5以上なら、トヘロス・聖水でエンカウント低減
- 主人公Lv=逃亡可能確実Lvマイナス6以下なら、トヘロス・聖水は無意味。
※ゲーム中では「敵の気配が消えた」などと表示されますが、ちゃんと無意味です
情報元 → ドラゴンクエスト8 逃亡可能確実Lv調査結果
しのびばしりの仕様
エンカウント率を約1/3に下げます。トヘロスと異なり、レベルに依存しません。
情報元 → 【しのびばしり】-ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 wiki
※仕様的には「エンカウントする時、そのエンカウントを確率2/3で消す効果」と聞いた事がありますが、うろ覚えです
逃げ成功率
1回目 62.5%
2回目 62.5%
3回目 75%
4回目 100%
ただし、トヘロス・聖水でエンカウント無しにできるLv・地域は、逃げ率100%になります。情報元は見つからず、人づてです。
メタル系の出現率
以下に全ての情報が掲載されています。
https://web.archive.org/web/20211006031321/https://ch.nicovideo.jp/ochakirin/blomaga/ar1903860
Lvアップ時のステータス成長値
- Lv毎に固定です。値がランダムにぶれるドラクエ作品もありますが、ドラクエ8は固定です
素早さ(=先制率)の仕様
- そのキャラが他キャラ(敵、味方にかかわらず)に先制する確率は、2キャラ間の素早さの差で決まります。
- 差については以下
- 差が2倍以上高い → 先制率100%
- 差が0 → 先制率50%
- 差が2倍以上低い → 先制率0%
情報元 → ドラクエ8先制確率計算機
状態変化の持続ターン数
画像をそのまま引用します。

引用元 → 状態変化-ドラゴンクエスト8完全攻略(3DS版対応)
大半のボスは1ターン2回行動ですので、7-10ターンで解ける効果は、
実質4-5ターンで解けます。
RTA的に影響があるのは、守備力変化(かぶとわり、ルカニ)でしょう。
「かぶとわり」が中々効かない場合、次のターンで守備力変化が切れるかどうか、意識する必要があります。
キャラ固有耐性
- 主人公
- 「からみつくいばら」と呪いによる1ターン休みが無効
- デイン系、ラリホー系、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
- ヤンガス
- メラ系、炎系、マホトーン、マホトラ系、毒系に僅かに耐性上乗せ
- ゼシカ
- 「ぱふぱふ」による1ターン休みが無効、バギ系、岩石系、強打系に僅かに耐性上乗せ
- ククール
- ヒャド系、冷気系、ザキ系、麻痺系、マヌーサ系、メダパニ系、マホトラ系に僅かに耐性上乗せ、踊り封じ系に強耐性
攻撃系の耐性の情報元http://web.archive.org/web/20160909032748/http://kumicyou.sakura.ne.jp/dq8/battle/dmg_in.html
状態異常系の耐性の情報元
【耐性】-ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki
※同ページ内には「【ニフラム系】【ルカニ系】【マホトラ系】を除く確率系の属性に対しては、一様に強耐性(○)を持っているのが標準である」とのこと。
また、以下のような情報もありましたので、一応載せます。
状態変化が効く確率-ドラゴンクエスト8完全攻略(3DS版対応)
装備品の耐性
例えば「メタルキングよろい」はゲーム中「呪文ダメージを2/3に軽減する」と表記されます。
が、この情報は正確ではありません。正確には
メラ系・ギラ系・イオ系・バギ系・ヒャド系の呪文および特技ダメージを2/3に軽減する
です。呪文だけでなく特技も軽減します。
※2/3という値も、ほぼ近い値ではありますが、厳密には171/256です
よって「メタルキングよろい」は、
呪文でも「ライデイン」「ギガデイン」(=デイン系)等は軽減しませんし、
特技でも「かまいたち」「グランドクロス」(=バギ系)等は軽減します。
ほかの装備でも、ゲーム中の表記と実際の耐性が異なるものは多いです。
どの装備がどの耐性を持っているのか? の正確な情報は、以下引用します。

引用元→http://web.archive.org/web/20160909081321/http://kumicyou.sakura.ne.jp/dq8/itm/res.html
敵の1グループ中、1ターン1回しか使用しない制限行動
例えば、「はぐれメタル」のギラが該当します。
はぐれメタル×7匹の1グループが出現した時、どれか1匹がギラを使うと、
同じグループの他はぐれメタル6匹はギラを使いません。
※ギラならどの敵が使っても該当する、という訳でもないです
どの敵のどの行動が該当するのか? は以下
チラ裏DQ8-モンスターの行動確率
敵のAI
敵のAIは「頭悪い」「頭普通」「頭良い」の三段階あります。
各々の詳細は後で引用しますが、RTA的に関係ありそうな仕様は、
- ドルマゲス、ラプソーン(頭悪い)
- こちらに補助呪文がかかっていようとなかろうと、「いてつくはどう」する可能性があります(波動の無駄打ち、みたいな)
- キャプテン・クロウ(頭普通)
- ハイテンション(HT)状態からターン開始(=クロウの行動開始、ではない)する場合、無駄に「ため」を2回行う可能性があります
- スーパーハイテンション(SHT)状態からターン開始する場合、絶対に「ため」をしません。「ため」以外の行動をします
- 上記2つの仕様は、ククールが同ターンに先制「皮肉な笑い」でテンション下げても同様です
- レティス(頭良い)
- こちらが補助呪文をかけた瞬間、速攻で「いてつくはどう」する可能性があります
- こちらが補助呪文をかけない限り、絶対に「いてつくはどう」しません
- すなわち、レティス戦で「ピオリム」をかける事は、「いてつくはどう」を誘発させてレティスの攻撃回数を減らす事にもつながります
ベルザブル(頭普通)
※解析情報ではないようですが、有志の検証結果をまま載せます
MPが足りない時も呪文を1度だけ使う。
同一ターン内で、メガザルを合計2回まで使う。
情報元
「頭悪い」「頭普通」「頭良い」の詳細、ベルザブルの行動内容に関する情報元
http://web.archive.org/web/20160909063827/http://kumicyou.sakura.ne.jp/dq8/mons/bos_int_tab.html
どのモンスターが「頭悪い」「頭普通」「頭良い」に分類されるのか?
の情報元 → チラ裏DQ8-モンスターの行動確率
敵のグループ数の上限と仲間呼び
※情報元が見つからなかった上に、私自身の記憶もあやふやな情報です。
でもすみませんが、書き留めておきます。
- 1戦闘につき、3グループが上限
- 例:はぐれメタル1匹、ゲロンガー1匹、ブラッドハンド2匹、の3グループ編成。
ブラッドハンドはこの状態から「仲間呼び」を使うと、「ブラッドハンド」しか呼べず、その「ブラッドハンド」は「ブラッドハンド2匹」のグループに入ります。
「ごくらくちょう」「だいまじん」を呼ぼうとしても4グループ目になるからです。
※ただ、この状態は「はぐれメタル」の逃げも普通にあります。すると、2グループ編成に減るので、「ブラッドハンド」は何でも呼べます。 - 例外は、バル・ブル・ベル・ボル系統、暗黒魔城都市の石像戦など。これらのみ、4グループ編成です。
- 例:はぐれメタル1匹、ゲロンガー1匹、ブラッドハンド2匹、の3グループ編成。
「かしこさ」による呪文ダメージの上昇数
ドラクエ8は、キャラの「かしこさ」の値が上昇すると、呪文ダメージが上昇する仕様です。
ただ、一律に上昇する訳ではなく、「かしこさ」が一定の値を超えるまでは上昇しません。
また上昇量も、呪文毎に異なります。具体的には、以下に引用します。

引用元 → ドラクエ8 調査報告書(Webアーカイブ)-与えるダメージ
情報量が膨大ですが、RTA的には、深く意識せずともよいです。
「賢さによって呪文ダメージが変わる」とだけ覚えればよいです。
具体的な敵へのダメージ量は覚えると得です。
ドラクエ8通常RTAなら「ドルマゲス第一形態」、
ドラクエ8バグ有RTAならはぐれメタル狩りの「夜の帝王」「ゲロンガー」「ブラッドハンド」「ごくらくちょう」でしょうか。
エレメント系・ゾンビ系の攻撃軽減
以下に画像を引用します。

引用元 → ドラクエ8 調査報告書(Webアーカイブ)-与えるダメージ
初回エンカウントの仕様アレコレ
- エリア移動後、初回のエンカウントを引くまでの歩数は固定です
※エリア移動とは、町からフィールドに出る際(又はその逆)、ダンジョン内でドアを開けて別の部屋に入る際、など、画面暗転を含む事があります。そういう画面暗転を含む移動です。画面暗転を含まないものもありますが、それはここでは「エリア移動」と定義しません- 固定された歩数は何歩か? ですが、走る歩数で言うと、朝は約13歩、夜は約10歩です
- 実用する場面:リーザス像の塔2Fから1Fに降りる区間、暗黒魔城都市でみかがみの盾取得後から外に出る区間など、頑張れば固定歩数以内で走れる区間はエンカウントしません
- フィールドからルーラ・キメラのつばさで、フィールドに飛んだ場合、初回エンカウントが歩数固定からランダムに変化します
- ランダムでも、歩数固定の朝13歩・夜10歩より、大分長いランダムです
- 町中からルーラ・キメラのつばさで、フィールドに飛んだ場合、通常どおり初回エンカウントは固定歩数のままです
- 例1:船着き場・荒野の山小屋で宿泊してフィールドに出てルーラすると、ルーラ後の初回エンカウントはランダムに変化します
- 例2:ポルトリンクやトラペッタで宿泊して建物外に出てルーラすると、ルーラ後の初回エンカウントは固定歩数のままです
- 実用する場面:バグ有RTAの序盤は、1回でもエンカウントを減らしたいので有効になり得る場面があります
情報元 → 人づて。自分の経験上でも同じ事が起こりました
物理ダメージ乱数の最大・最小の出にくさ
正規分布的なのかもしれません。とにかく出にくいです。
ダメージ計算して耐える・耐えないの判断する際、最大乱数・最小乱数は出ないと仮定して計算します。それで最大乱数を引いて死ぬ事も稀にありますが。
物理系でない呪文・特技ダメージは、最大乱数・最小乱数をバンバン引きます。