DQ6 | ドラクエRTA日記 https://www.keiru.net DQ6/DQ8/DQM RTAの日記と、知ると少し便利なIT系情報を書きます Sat, 09 Dec 2023 04:48:34 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.7 ドラクエ6(DQ6) ダークドレアム撃破RTA チャート 下級職(新) https://www.keiru.net/dq6-rta-chart-nokturnus-ka/ Tue, 10 Oct 2023 23:05:49 +0000 https://www.keiru.net/?p=4143 更新履歴
  • 2023/10/09 新規作成。

本チャートの動画

※チャートの解説ではないです。チャートを実践した配信アーカイブです

本チャートの概要

ダークドレアム撃破RTA 下級職チャートです。

ダークドレアムに会う条件として最低551回は熟練度稼ぎが必要です。
本チャートは全581回稼ぎます。
(メラゾーマ全567回、ギガスラッシュ全581回習得して対ドレアム勝率上げる為)

ムドー撃破時点でその大半を稼ぐ事で、Lv上昇&特技習得して中盤が通常RTAよりも楽に、かつ早く進行できます。

本書より100回程余分に稼いで(=全680回程)上級職のバイキルト、ハッスルダンスを習得してから進行するチャートもあり、そちらは上級職チャートと呼ばれています。

ダークドレアム撃破RTAのチャート あきすて氏 上級職チャート

それに対し本チャートは、その余分な100回少々の戦闘をカットして早くならないか? と試みて、下級職のままデスタムーア戦まで進行するチャートです。

各チャートの違い

下級職チャートと上級職チャートの違い

  下級職チャート 上級職チャート
①メダル回収枚数 ×
60枚~70枚

0枚~40枚(人による)
60枚しんぴの鎧をハッスルダンスで代用
②戦闘能力 ×
Lv高い、アモス正拳

バイキルト、ハッスルダンス
Lv高い、アモス正拳
③稼ぎ回数
ムドー直後253回
×
ムドー直後380回

通常RTAとドレアムRTA(下級職チャート)の違い

そもそも通常RTAとドレアムRTAの違いを説明した方が良いかもしれません。
① 高レベル故にHP、攻撃力が高い
② アモスがせいけんづき持ち
③ ベホマ、スクルトで防御性能が高い
④ 主アストロン持ち ムーア戦の難易度低下
⑤ (上級職チャートなら)バイキルト、ハッスルダンス持ち
  → 代わりにメダルカット

が違います

上級職チャート、下級職チャートどちらが良い?

上級職チャートの特徴

初心者~中級者向けです。

  • 戦法が分かりやすい
    • バイキルトして攻撃、ハッスルダンス連打して回復
  • キャラも強い。事故りにくい
    • それでもムーア戦は難しいようですが

下級職チャートの特徴

上級者向けです。

  • 通常RTAに似ている
    • 通常RTAが遅い人は遅くなりますが、通常RTA得意な方はむしろとっつきやすい
  • 上級職チャートよりは事故りやすい
    • それでも通常RTAよりは全然事故りにくいし強いです

ダークドレアム撃破RTAのルール

通常クリア後の裏ダンジョン最深部にいるダークドレアムを20ターン以内に倒して真のエンディングを迎え、The ENDが表示されればOKです。

ダークドレアムとは?

デスタムーアを滅ぼす為にグレイス王が召喚した悪魔です。しかし召喚されたダークドレアムは「だれの命令もうけぬ」と言い、逆にグレイス城を滅ぼしました。

RTAにおけるグレイス城は既に滅んでいてつるはしを振ったら偶然地下が開いただけの城ですので、まずダークドレアムと縁が無いです

ダークドレアムに会う条件

ダークドレアムに会うなら裏ダンジョンに行く必要がありますが、まず裏ダンジョンを開く条件が「全18職業を★5以上稼ぐ」と大変です。ちなみに1人のキャラが全職業ではなく、各キャラで手分けして達成しても大丈夫です。

時間かかる職業① ゆうしゃ

★5稼ぐのに一番時間がかかるのはゆうしゃ(551回戦闘)です。最短ルートは

主人公を選んでおどりこ★8稼ぐ(119回戦闘)・あそびにん★8稼ぐ(154回戦闘)
 → スーパースター★8稼ぐ(219回戦闘)
 → ゆうしゃ★5稼ぐ(59回戦闘)

の一択です。ほかのキャラ・職業でゆうしゃ転職は時間かかります。

ゆうしゃに転職できるようになる条件は
主人公:バトルマスター、けんじゃ、レンジャー、スーパースターのどれか1つを★8稼ぐ
主人公以外:バトルマスター、けんじゃ、レンジャー、スーパースターの4つ全てを★8稼ぐ
です。主人公以外が条件達成するには途方もなく時間かかる為、まず主人公一択になります。

また★8稼ぐ戦闘数は
バトルマスター:せんし149回+ぶとうか199回+バトルマスター249回=597回
けんじゃ:まほうつかい179回+けんじゃ159回+けんじゃ269回=607回
レンジャー:とうぞく139回+まものつかい164回+しょうにん129回+レンジャー199回=631回
スーパースター:おどりこ119回+あそびにん154回+スーパースター219回=492回
です。スーパースターだけ100回以上少なく圧倒的に最短です。

余談ですが戦闘1回はおよそ15秒前後かかります。15秒×100回≒25分以上はスーパースターが早いという事です。この25分差をひっくり返すアドバンテージがほかの3職業に無い限り、スーパースター一択です。でもけんじゃのバイキルトとかどうなのでしょう、流石に無理か

時間かかる職業 ②はぐれメタル

「はぐれメタル」に転職するには「はぐれのさとり」が必要ですが、入手に時間がかかります。
一度デスタムーアを倒してエンディングを迎えないと入手できないのです。

エンディング後のセーブデータを再開すると、アモール北の洞くつ(上) B2Fの左図に「はぐれのさとり」が落ちています。

エンディング中(The ENDから約4分前)、テリーがアモール北の洞くつ(上)の同じ場所で何か光って拾うシーンがあります

その上記シーンを見る事ではぐれのさとりを拾えるフラグが立ちます。
=上記シーンが暗転した時点で電源を切ってもOK。The ENDまで待つ必要は無いです

ただし、暗転時間が長いので暗転した時点のどこか? という問題があります。
焦ってフライングしてフラグが立たずにやり直したら悲惨なので、暗転して次のシーンが表示された後に電源を切るのが安全です。

ダークドレアムを倒す条件

ここまではダークドレアムに会う最低条件です。最低条件を満たしただけでダークドレアムを倒せるかというと全く倒せません。それほど強いです。ですが、以下の戦術によってほぼ完封できます。

こうして私は、はぐれメタルを攻撃できなくなりました - よくみれば雑食
  • ハッサンがはぐれメタル★8になる
    はぐれメタル★8になると、全属性の攻撃に完全無効耐性がつく
  • ハッサンがにおうだちして攻撃を一人で受ける。
    大半の呪文・特技は完全無効耐性によってダメージ0。
    物理攻撃は少し痛い。

ハッサンでなくともにおうだちを覚えるキャラなら誰でもこの戦術を使えます。でも、におうだち習得がパラディン★6とかなり遠いです。パラディン★6に加えてはぐれメタル★8まで稼ぐとこれまた非常に時間がかかります。となるとRTAでは、はぐれメタル転職は実質ハッサン一択でしょう。

はぐれメタル★8稼ぐには299回戦闘が必要です。
ゆうしゃ551回以内の戦闘数に収まっている以上、並行して稼げます。ほぼロスなく稼げるでしょう。

ダークドレアムを20ターン以内に倒す条件

ここまでが単に何ターンかけてでも倒す条件です。20ターン以内に倒すならもう一工夫必要です。
ダークドレアムはHP13,000です。HP13,000÷20ターン=平均650ダメージを毎ターン安定して叩き出す攻撃力が必要です。結果的に以下の攻撃手段を使いました。

  • やまびこのぼうし+メラゾーマ:平均190ダメージ×2回=380ダメージ
  • バイキルト+せいけんづき(ドランゴLv9):1ターン約300ダメージ
    Eメタルキングのけん
    せいけんづきの命中85%込みの計算
  • ギガスラッシュ:平均380ダメージ
    MPの都合5発

せいけんづきを撃つキャラは誰が適任?

ドランゴです。モンスターだけあって、力の値がダントツで高いです。
ハッサンがはぐれメタル職でなければ、ハッサンもありでしたが。

本チャートの転職計画と意図

転職計画表

上記画像は転職計画表の一部です。全部は DQ6-ダークドレアム撃破RTA-転職計画表 を参照

転職の意図

  • はぐれメタル:におうだち役のハッサンで確定。理由は「ダークドレアムを倒す条件」で前述
  • スーパースター:ゆうしゃも主人公で確定。理由は「ダークドレアムに会う条件」で前述
  • バトルマスター:テリーのデフォルトなので楽。一応変更の余地あり。

    ★8マスターボーナスがちから+20ですが、それを生かすには最強武器「オリハルコンのキバ」の回収が必要かつ、テリーの最大火力もろばぎりは1ターンのダメージ期待値200弱です。主人公で祈ってMP回復してギガスラッシュ撃ってもほぼ同じダメージ期待値なので、テリーは攻撃要員として不要です。テリーはせいけんづきを習得する余裕はないです。
  • ドラゴン:ドランゴのデフォルトなので楽。一応変更の余地あり。

    ドラゴンの★8マスターボーナスがちから+20ですが、途中ぶとうか転職してせいけんづき習得するため、ドラゴン★8まで到達できません。残念。
  • まほうせんし
    メラゾーマ習得役はやまびこのぼうしを着ます。今回は同時にやまびこのぼうし+スクルトの戦法を使いたいと思いました。でも、まほうせんし★8メラゾーマ習得は長いので、そうりょに転職してスクルト習得(79回)する余裕はありません。そこで転職無しでもスクルトを元々習得する唯一のキャラミレーユに決定。やまびこ+スクルトを使わない場合、他キャラも可(大体チャモロ)

残りの上級職はパラディン・けんじゃ・レンジャー、
残りのキャラはバーバラ・チャモロ・アモス

  • パラディン
    上記3名の中ならアモスです。
    せいけんづきを覚えて中盤の加速につながる為。変更の余地あり
  • けんじゃ
    上記3名の中ならバーバラです。
    バーバラは中盤の戦闘メンバーであり、そうりょのベホマ、スクルトはそこそこ使えます。
  • レンジャー
    消去法でチャモロ。レンジャー自体は非戦闘要員なので誰でも良いです。

チャート序盤:オープニング ~ ムドー

通常RTAとほぼ同じなので割愛します。以降もたびたび「通常RTAと同じ」と言いますが

の通常RTAのチャートに書かれている事と同じという意味です。
ちいさなメダルも同じように回収(全70枚)します。

一点だけ重要な違い

ふしぎなきのみ×2個(アモール北の洞くつ、ゲントのむらツボ)はミレーユが使用してください。
ダークドレアム戦でメラゾーマの弾数を増やす為。

チャート中盤1:熟練度稼ぎ①

北の山でりせいのタネ回収してルーラ → モンストルまで全く同じです。
せいれいのよろい有り。

モンストル

モンストル入る前

作戦装備:主人公 ↑ ↑ ー ー ー
やいばのブーメラン、せいれいのよろいを外しています

並び替え:バーバラ単騎

これでミレーユが最後尾になったので
作戦装備:ミレーユ ↓ ↓ ー ↓ ↓
どくがのナイフ、てつのむねあて、うさみみバンド、きんのブレスレットを外しています
ミレーユはデスタムーア戦まで使用しません。

モンストルに入ります。

モンストル入った後

回収:どくけしそう(ムーア戦用)
モンストラーはわざと逃げ失敗して全滅

回収:ちいさなメダル2枚(教会前の地面、教会左の民家)
回収後、どうぐせいり

アモスに話しかけて「はい」加入
ふくろから出す
やいばのブーメラン → アモス
どくがのナイフ → バーバラ
ゲントのつえ → 主人公
せいれいのよろい → バーバラ
てつのむねあて → 主人公
うさみみバンド、きんのブレスレット → バーバラ

作戦装備:バーバラ ー ー ー ー ー 要はボタン連打でOK

熟練度稼ぎ①と中盤にバーバラ使用するので、ここで装備を整えています。

主人公:ルーラ → ダーマしんでん(下)
ダーマしんでん(上)に移動

熟練度稼ぎ①-1:夢見B2、レイドック(下)周辺

転職1回目

  • バーバラ:そうりょ。 ザキが熟練度稼ぎの雑魚殲滅に役立つから先に僧侶
  • 主人公:あそびにん。 くちぶえ習得のため、踊り子より先
  • ハッサン:ぶとうか。 まわしげり目当て。ED後稼ぎでも使えます
  • チャモロ:とうぞく。 魔物使いでも商人でも良いですが、しのびあしを使うとおそいかかりエンカを減らせる為、先に盗賊
  • ミレーユ:せんし。 遊び人★8到達とほぼ同時に戦士★8に到達する。同タイミングで転職できてロスが少ない為
  • アモス:ぶとうか。 まわしげり目当て。ED後も稼ぎでも使えます。ついでにせいけんづき

転職1回目終了後、下の世界へ
回収:ふしぎなきのみ。即バーバラ使用

稼ぎ:夢見の洞くつB2  熟練度稼げるLv15

夢見の洞くつB2に向かいます。
夢見道中で1回、夢見の洞くつB1で1回ずつエンカしますが、普通に戦ってください。夢見道中は山を歩きまくってください。2回エンカしたらラッキーです。

初回戦闘時
並び替え1回目:ミレーユ・チャモロ
並び替え2回目:ハッサン・バーバラ・アモス

主人公を一番下、チャモロを下から2番目に位置どる為
アモスにドロップアイテムを入れたくなくて3番目

ハッサン:ほのおのツメ装備、アモス:やいばのブーメラン装備してこうげき
2回目以降の戦闘はさくせん「とくぎつかうな
ハッサン・アモスだけでは結構撃ち漏らします。(大半せいけん外しのせい)
3人目が欲しいです。3人目の適任者がバーバラかというと、この場所だけで考えると微妙ですが、次の場所でも使う事、他のキャラも大差なさそうな事を考慮するとバーバラです。

回収:まもりのたね。まだ使用しません
熟練度稼ぎ終了後に使用して道具欄を空ける予定

稼ぎます。

アモスまわしげり習得後(17戦)

ハッサン:はやてのリング装備。単純に敵に先制されたくない為。逆にアモスがブーメラン使用時は、ハッサンよりブーメランが先制して殲滅して欲しい為、はやてのリングをまだ装備しません。
アモス:はじゃのつるぎ装備。まわしげりの威力上昇

アモス17回、ハッサン15回でまわしげり習得します。とても強いです。
引き続き稼ぎます。

バーバラのザキ習得後(79戦)

さくせん「みんながんばれ」に変更。

ザキ無い状態で「みんながんばれ」にしても、バーバラは有効な攻撃呪文を持たないので、結局倒し切れなくて無駄にギラ・メラでMP消費するパターンが多いです。有効なギラ・メラもなくはないですが。

アモスLv16になった後(120戦前後)

アモスが熟練度上がらなくなるので脱出します。
ミレーユ:リレミト
バーバラ:ルーラ → レイドック(下)

引き続き稼ぎます。

さらなるタイム短縮方法:アモスLv16後も多少居続ける

アモスの熟練度稼ぎは若干余裕があります。
熟練度が上がらなくなったからといって、すぐ脱出する必要はありません。

レイドックより夢見B2の方が敵が弱いので、しばらく居続けます。
具体的には、Lv16になった戦闘含めて追加21戦居続けます。
※夢見B2到着までに3回エンカした場合は20戦

カウントが若干面倒です。

本当はレイドック(下)行かず、夢見B2だけで熟練度稼ぎたいですが、それをやると回りまわって今度はちていまじょうでMP切れが発生します。

補足解説

解説1:ブーメランがあるのにまわしげりを使う理由
アモスは武闘家マスター必須なので武闘家にしていますが、通常RTAの戦士アモスと違って、武道家アモスはパワーが若干低いです。それでワンパンできない敵が結構います。そこでまわしげりを覚えて武器を強いやつ(=破邪のつるぎ)に変えました。ブーメランよりまわしげりの方が攻撃範囲が狭いですが、攻撃範囲を狭めてもワンパンできた方がタイム的に早いです。もちろん、たまにブーメランの方が良いエンカもありますが(例:ハエまどう1・ピーポ1)、期待値の問題です
解説2:3人連れて行く理由
武道家アモスと武道家ハッサンでは1ターンで殲滅できないパターンがどうしてもある為
解説3:3人目がバーバラの理由
モーニングスターはチャモロも装備可でパワーも若干大きいですが、誤差レベルです。バーバラはこの後ちていまじょうでもザキがせいけんづき並に有用なので続投します。その時にモーニングスターも有効です。チャモロに装備させたとして、わざわざバーバラに付け替えるのが面倒な為

主人公あそびにん★8まで稼ぎ終わった後

転職するために脱出します。
ミレーユ:リレミト
バーバラ:ルーラ → ダーマしんでん(下)

※既にミレーユせんし★8、チャモロとうぞく★8も達成しています。

熟練度稼ぎ②-2:ちていまじょう

転職2回目

  • ハッサン:そうりょ。 スカラ習得のため。中盤からムーア戦まで幅広く活躍しますが一応必須ではないです。でも転職コスト16秒に対し、メリットが絶大です。
  • バーバラ:まほうつかい。 MP回復のために転職するだけです。16秒かかりますが、宿屋19秒より僅かに早いです
  • ミレーユ:まほうつかい
  • チャモロ:しょうにん
  • 主人公:おどりこ

転職2回目終了後、
回収:ちいさなメダル(ダーマしんでん(上)B1F床)
主人公:ルーラ → ちていまじょう

稼ぎ:ちていまじょうB1 熟練度稼げるLv21

並びは引き続きハッサン・バーバラ・アモス

解説①:レイドック周辺でなく地底魔城B1で稼ぐ理由
夢見より強いですが、せいけんづき、ザキを覚えたのでほぼワンパンできるようになりました。わざわざ夢見B2に戻るより早くて、経験値もとても稼げます
解説②:地底魔城の地上でなくB1で稼ぐ理由
ワンパンできるのはわりと一緒ですが、経験値が相当違います。地上が1戦平均75ポイント程、B1が1戦平均125ポイント程。B1に入って出る時間が10秒ロスですが、流石にそのロス以上の見返りになる経験値です。ここの稼ぎが少なすぎると、最終チャモロLv23にも到達せずムーアと戦うことになりえます

作戦「みんながんばれ」
49回稼ぎます。(=ハッサン★4ベホイミ・キアリク)

転職3回目

  • ハッサン:せんし
  • アモス:せんし
  • バーバラ:そうりょ。MP回復兼そうりょ★8マスターのため

バーバラ:ルーラ → ちていまじょう
引き続き、ちていまじょうB1で稼ぎます。

おどりこ98回(=★7マホトラ踊り+2回)稼ぎます。さっき49回稼いだので残り49回

稼ぎ終わったら 主人公:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職4回目

  • バーバラ:無職
    • 中盤、戦闘メンバーとして使います。
      下級職より無職の方がステータスが高いので、安定性確保のため無職

ハッサン:きんのブレスレット装備。 まもりのたね使用
回収:いのちのきのみ(ダーマ地下)即ハッサン使用

下の世界へ行って、主人公:ルーラ → ダーマしんでん(下)
並び替え:アモス・ハッサン・主人公・バーバラ
アークボルトに向かいます

チャート中盤2:アークボルト ~ デュラン

アークボルト3連戦

ガルシア戦

アモス・ハッサン:気合正拳
主人公・バーバラ:ルカニ。2回入ったら通常攻撃or防御orゲント

気合ため後はさくせん「とくぎつかうな」に変更してAIにせいけんづき撃ってもらう方が、自分で入力するより若干早いです。以降も同じ事が言える場面が続出します。

ガルシア戦終了後

バトルアックスは買いません
主人公にほのおのツメを渡さなくても、遜色なく早く倒せます。
ハッサンが炎爪装備によるダメージ増加と、主人公が炎爪振らない分の時短効果が想像以上に大きかったです。

まんたんコマンドはHP状況次第
ベホマが必要な程減っている → まんたん
全員大したダメージ受けてない → 何も回復しない。次の戦闘中に主ゲントで回復した方が早いです

バーバラのMPが豊富なので宿屋の宿泊は不要
ふくろせいり不要。ホルコッタまでふくろせいりしません

2Fに上がります
回収:ちいさなメダル(2F台所 壺2つの内下側)

スコット・ホリディ戦

1ターン目 ~ 4ターン目
アモス・ハッサン・バーバラ:気合正拳、メラミをホリディ
主人公:防御orゲント。ゲントは1回振る毎に1~2秒遅れるので、なるべく振りません。あと1撃で死ぬキャラにだけ振る。

2ターン目、バイキルト入った相手がスコットかホリディか要確認

5ターン目
ホリディに素正拳×2・メラミ。これでホリディ撃破

6ターン目 ~ 8ターン目
バイキルトがスコット:気合 → 正拳 → 正拳。 メラミはずっと連打
バイキルトがホリディ:正拳 → 気合 → 正拳。 メラミはずっと連打
※スコットのすてみターンに気合正拳を合わせる動き

8ターン目で倒せます。
ホリディ撃破以降は気合ためしたら作戦「みんながんばれ」を使うと微加速

スコット・ホリディ戦終了後

まんたんコマンド

道具の受け渡しは無し。会話を進めてブラスト戦

ブラスト戦

主人公はスカラが無いですが、ゲントを持っています。
並びは アモス・ハッサン・主人公・バーバラ

1ターン目 ホイミ→主 スカラ→ア ルカニ スクルト
2ターン目 気合 スカラ→ハ ルカニ スクルト
3ターン目 もろば すてみor攻撃 ルカニorゲント スクルト
以降 気合もろば すてみor攻撃 ルカニorゲント スクルトorルカニor回復

ハッサンはHP 88以下ならすてみを撃たないよう(しんくうはで飛ぶ)
ハッサンが常にすてみを撃てるようゲントで回復してください。
熟練度稼ぎのため、主人公をなるべく生存させてください。

バーバラがせいけんづきで早々に死んだ場合、ハッサンのスカラと主ゲントで頑張ります。
主人公がせいけんづきで早々に死んだ場合、バーバラの回復で頑張ります。

ジャミラス

ブラスト戦終了後、
主人公:ゲントのつえ → アモス。7番目に配置されます。
回収:ちいさなメダル。アモスに入ります

棺桶受け取ったら、主人公:ルーラ → アークボルト
旅人の洞くつに行きます。

バーバラのMP次第では、まんたんするとホラーウォーカー戦用のMPが無くなります。
割り切ってまんたんするか、手動で回復するか。

ホラーウォーカー戦

作戦「ガンガンいこうぜ」が早いです。
ホラーウォーカーのみかわしきゃくで正拳外れる事もありますが、多少外す位ならわざわざ気合ためするより全然早いです。

ホラーウォーカー戦終了後

回収:バトルアックス、まもりのたね。どちらもまだ何もしない

脱出後、並び替えは不要。先頭アモスのままでいいです。
アモスの道具欄に余裕がある為。

カルカドまで

メダルは全部回収(3軒家、砂漠の抜け道、カルカド)。
アモス先頭で回収して大丈夫です。

ジャミラス戦

最初アモスはバトルアックス装備(9番目)

1ターン目~4ターン目
ア:ゲント→主 ハ:スカラ→ア 主:ルカニ バ:スクルト
ア:ゲント→誰か ハ:スカラ→ハ 主:ルカニ バ:スクルト
ア:ゲント→誰か ハ:気合正拳 主:ルカニor防御 バ:スクルト
ア:ゲント→誰か ハ:気合正拳 主:ルカニor防御 バ:スクルト

以降
ア:気合正拳 ハ:気合正拳 主:ルカニor防御 バ:ベホマ、ルカニ

基本は上記の立ち回りですが、ジャミラスの強さによってかなり変動します。
・バーバラが初手死亡したら、ハッサンでスカラ→アハ3回ずつ撃つ
・ルカニ0回なら、バーバラでもルカニ狙ってハッサンでスカラ
等の立ち回りも必要でしょう。

通常RTAよりHPも攻撃力も回復手段も整っていて負けにくいですが、甘く見過ぎると負けます。テストプレイで負けた事あり。主人公は結構死にます。

しれんその3

ジャミラス戦終了後

メダル全回収(ひょうたん島、関所、ホルストック台所、ホルコッタ×2枚)。
しながらイベント進行。

ホルコッタ

メダル入手してホルスに話した後、どうぐせいり
ふくろ出し
はやてのリング → 主人公
まもりのたね → ハッサン即使用
ラーのカガミ → チャモロ(空いてる人なら誰でも良いですが)

しれんその1戦

バーバラ:防御
アモス:気合正拳
ハッサン:におうだち→気合正拳
主人公:はやてのリング装備 → おどりふうじ。以降防御

主人公で先制しておどりふうじでメダパニダンスを封じますが、先制率86%です。後攻する事も勿論あります。その対策でハッサンにおうだちしてメダパニダンスが来てもハッサンで全員分受けます

しれんその1戦終了後

まんたんコマンドは使用しません。ミレーユのベホイミで手動回復。
バーバラのMPはしれん2、しれん3で結構消費するので温存します。

しれんその2戦

1ターン目
ハ:スカラ→バ  ア:ゲント→バ
主:ひゃくれつなめ(成功率10%)  バ:スカラ→バ

※アモス後攻ゲント前提ですがたまに先行します。(約15%)
 より安全に行くなら、ハッサン後攻ベホイミの方が確実

2ターン目以降
ハア:気合正拳、とどめはすてみもアリ
主:ひゃくれつなめorさそうおどり
バ:スカラ→バ、防御、キアリク、回復

バーバラにスカラ3回撃ちます。

参考:ひゃくれつなめの解説

守備力0にする(永続)、かつ1ターン動けなくする特技です。
決まると強いですが、それだけにとても決まりにくい仕様です。

しれんその2はルカニ強耐性、かつひゃくれつなめはルカニ属性かつ確率(低)。
なので、ひゃくれつなめ成功率10%です。
参考:モンスターデータ耐性・戦闘行動

守備力を下げる特技は、守備力下げる前にダメージを与えれば与える程、相対的に価値が下がります。なので戦闘開始5ターン程撃ってダメなら諦めます。

しれんその3戦

ハア:気合もろば。ルカナン解除は基本不要
  気合時HP 100以下、もろば時HP 140程度以下ならルカナン解除
主:ゲントorルカニ(ニフラム解除)。ルカナン解除不要
バ:ベホイミ、ベホマルカナン解除は2ターンに1回

ミラルゴ

しれんその3戦終了後

回収:まほうのカギ(アモス)、ちいさなメダル2枚(洗礼の祠、ホルストック庭)

いどまねき戦 1回目

1ターン目:アハ:気合 主バ:ルカニ
2ターン目:さくせん「とくぎつかうな」。勝手にせいけんづきを撃ってくれます。その場合、主人公はルカニ(1ターン目にルカニ2回成功していれば防御)。

もし正拳外れたら、3ターン目は「とくぎつかうな」のまま主防御
オーバーキル気味なので、確実に当たるもろばぎりを使う手もありそうですが、エフェクトの長さと自傷ダメージ回復の手間を考えると、3ターン目にもつれこんでもせいけんづきの方が早いです。

フォーンじょう到着まで

運命の崖到着後、並び替え:ハッサン・アモス・主人公・バーバラ
回収:いのちのきのみ即ハッサン使用

メダル全回収(クリアベール×2枚、クリアベール東の墓、ダーマ上南の家、井戸の家)

いどまねき戦 2回目

1回目と同じ。
主人公、バーバラがHP 60以下なら戦闘前に回復

フォーンじょう(1回目)


・アモス バトルアックス3,225G 

まふうじのつえ6,000G → ふくろ。 アクバー戦用
・まどろみのけん6,300G → アモス装備

まどろみは必須ではないですが、気合正拳が1発平均36ダメージ増えます。
ミラルゴ戦の合計ダメージでいうと150ダメージ程度? 結果的にタイム短縮につながる可能性と、やはりランプ倒し切れない負け筋が存在するので、買うと安定。

回収:ふしぎなきのみ(後でも可)、ちいさなメダル×2枚(フォーンじょう)

アモール(下)


回収:ほしふるうでわ(ハッサンが持ち物一杯なのでアモスに入ります)

宿泊は不要。まんたんで十分
チャモロがザオラルでMP消費している場合のみ宿泊。

メダルおうのしろ

回収:てんばつのつえ、ちからのルビー、プラチナソード

ハッサン
・ちからのたね使用
ふしぎなきのみ → バーバラ即使用
・ちからのルビー装備、プラチナソード装備。 ほのおのツメ → 主人公(7番目)

まじゅつしのとう

回収:1,300G、ちいさなメダル

バーバラMPを余程消費していれば、まほうのせいすいで回復。大体は不要です。

ミラルゴ戦

バーバラのニフラムでマホターンを消します。

1ターン目 バ:ニフラム ハア:気合 主:炎爪orゲント
※ニフラムがマホターンより先制したら、2ターン目の主ルカニ でマホターン消す
 でもバーバラ先制率はハッサン先制率より低いです

2ターン目 作戦「みんながんばれ」 主:炎爪

以降繰り返し

ランプのまじんが倒し切れずに残った場合
バ:メラミ で倒し、主ゲント→バ でバーバラ被弾をケア


概算残りHP 500位で気合ためターンを迎えた場合、バーバラはニフラム不要。防御

ミラルゴ撃破時、主人公が踊り子★8マスターした事を確認してください。
マスターしていない場合、地底魔城の地上で戦闘。

グラコス撃破まで

通常RTAと同じルートです。
でも「通常RTAと同じルート」自体が人によって多少異なるでしょう。

おおまかなルートを書くと
ハープ入手 → さびた剣 → スフィーダ → デセオのパス → サンマリーノ → 転職 → メダル王40枚 → まじんの鎧 → ロンガデセオ → プラメ → ガンディーノ → 海底神殿

イベント進行のやり方は省略して要点だけ書きます。
基本ルーラ役=主人公 リレミト役=ミレーユ です。

ミラルゴ撃破後

ミレーユ:リレミト
フォーンじょうへ行ってイベント

回収:すいもんのカギ。ハッサンに入ります

ペスカニ

回収:ちいさなメダル、まもりのたね

人魚の岩場

回収:マーメイドハープ(アモスに入ります)

ハッサン:まもりのたね使用
マーメイドハープ初回使用時、アモス:ほしふるうでわ装備

マウントスノー南の教会

回収:ちいさなメダル
宿泊は必ず。バーバラMP回復してライフコッド連戦の初戦マダンテに影響

マウントスノー

回収:ちいさなメダル

こおりの洞くつ

回収:1,900G(ムーア前みなごろ剣買うのに必要)、ちいさなメダル、さびたつるぎ

ちんぼつ船

回収:ちいさなメダル、すばやさのたね即アモス使用(必須ではないです)、さいごのカギ(アモスに入ります)

フォーンじょう付近の井戸

回収:ちいさなメダル

ふしぎな洞くつ

回収:ちいさなメダル×2枚、スフィーダのたて(主に入る)

マウントスノー

回収:デセオのパス(主に入る。ここで主道具が満杯)

サンマリーノ

回収:1,500G、ちいさなメダル

ダーマしんでん(上)の転職

  • 主人公:スーパースター
  • アモス:ぶとうか。素早さを上げてデュラン戦付近の安定性向上。踊り子でもいいかも?

メダルおうのしろ

丁度40枚
回収:きせきのつるぎ
ハッサン:プラチナソード → 主人公

ひょうたん島

主人公の熟練度が足りない場合(=ブラスト、ジャミラス、試練3の内、2回以上主乙)、このちていまじょう周辺で戦闘します。
戦闘後、並び替え:ハッサン・主人公

バーバラがMP 100未満の場合、宿泊。ライフコッド初戦のボストロールに対し、マダンテ+主攻撃で倒せる程度にバーバラのMPが欲しいです。

回収:まじんのよろい、ちいさなメダル

ロンガデセオ

回収:いのちのきのみ。まだ使用しない

ホルストック

回収:プラチナメイル(主に入る)、ちいさなメダル
主人公:さくせんそうび ↑ ↓ ↓ ー ー プラメとスフィーダ装備
ハッサン:いのちのきのみ使用

ポセイドンのほこら

回収:うみなりのつえ(ハッサンに入る)、メガザルのうでわ、ちいさなメダル×2枚

ガンディーノ

売:てんばつのつえ3,750G、てつのよろい900G、てつのたて540G、足りなければ袋から(大体わずかに足りない)
買:ほのおのたて → ハッサン装備しない

ほのおのたては必須ではないですが、お金が余っていて加速にもつながるから買っています。

回収:ちいさなメダル×3枚、いのちのきのみ(まだ使用しない)、すばやさのたね、いのりのゆびわ
ハッサン:さくせんそうび ー ー ー ー ー
きせきのつるぎ、まじんのよろい、ほのおのたて装備

かいていしんでん

回収:ちいさなメダル×2枚、マジカルスカート(回収直前にいのちのきのみ使用して道具欄空けます)、すなのうつわ

グラコス戦

主人公がスカラ無い
ハッサン:スカラ→主×2回、スカラ→ハ×2回
主人公:初手ぼうぎょ。ゲントしつつ、3ターン目隙を見てスフィーダ

わりと主人公が先制してしまうので注意

まおうのつかい撃破まで

通常RTAと同じルートです。以下のルート。

グラコス戦終了後
 → ロンガデセオ(ホック探し) → ベストドレッサーコンテスト
 → カルベローナ → グレイスじょう → ロンガデセオ北の墓
 → サンマリーノ → ダーマしんでん南の井戸 → ライフコッド

ロンガデセオ(ホック探し)

並び替え:主人公・アモス

回収:あみタイツ、ちいさなメダル×2枚

売:
 アモス:はがねのよろい1,725・まどろみのけん4,725・あみタイツ2,400
 ハッサン:てっかめん2,625・バトルアックス3,225・マジカルスカート5,050・うみなりのつえ10,500
30,200Gになるよう。でもこの時点では絶対足りません。

内訳:ちりょくのかぶと13,000G+みずのはごろも14,800G+鍛冶屋400G+ホック情報料2,000G

おしゃれな鍛冶屋で主人公てつかぶとを鍛えます
Lv高くてかっこよさ高いので、てっかめんのかっこよさは不要です。

かっこよさの値に関する補足
主Lv16:素14 主Lv19:素21、踊り子22、スーパースター24 プラチナソード:45 プラチナメイル:51 スフィーダのたて:35 てつかぶと:15→26(鍛え) デセオのパス:45 合計216(Lv16素) 224(Lv19踊り子) ランク3突破ライン:220 てっかめん:-10→35(鍛え)

シャンポルテの館

回収:ちいさなメダル、シルバートレイ、おしゃれなバンダナ、きれいなじゅうたん
ルーラ → ロンガデセオ

ロンガデセオ北の墓

並び替え:バーバラ・主人公・アモス・ハッサン
回収:ちいさなメダル

占いの館北西のほこら(マグマのつえ)

回収:ちいさなメダル、マグマのつえ

カルベローナ

回収:ふしぎなきのみ(まだ使用しない)、ちいさなメダル

ふくろから出します

  • ゲントのつえ、ほのおのツメ → アモス
  • シルバートレイ、ほしのかけら、すなのうつわ → バーバラ

バーバラ:シルバートレイ装備 → すなのうつわ使用

まほうのじゅうたん回収。バーバラは道具満杯で主人公に入ります。
主人公△ボタン連打でまほうのじゅうたん使用できます。

主人公:ルーラ → カルベローナ で下の世界へ

グレイス城(下)

回収:オルゴーのよろい
バーバラ:ふしぎなきのみ使用
主人公:オルゴーのよろい装備。 プラチナメイル → アモス

サンマリーノ

回収:ちいさなメダル、1,500G
主人公:ルーラ → ロンガデセオ

ダーマしんでん南の井戸

回収:ちいさなメダル

防具屋
売:バーバラ:マグマのつえ
買:みずのはごろも(チャモロ装備)・ちりょくのかぶと(ハッサン装備)・スライムメット(チャモロ装備)

外出て主人公:ルーラ → トルッカ

山肌の道(下)

進むだけ

ライフコッド(下)

回収:ちいさなメダル×2枚

ライフコッド9連戦

初戦、アモス:プラチナメイル装備

回収:まもりのたね(ハッサンに入ります)

ハッサンはせいけんづきの代わりに通常攻撃
主人公はほのおのツメの代わりに通常攻撃

ただし、バーバラLv15ないと、てっこうまじんを主攻撃+マダンテで倒せません。
バーバラLv15になるまで てっこうまじん&ずしおうまる 以外の組み合わせと戦ってLv上げ。

バーバラMP 117以上あると、てっこうまじんをマダンテのみで倒せます。

バーバラはふしぎなきのみ×3個積んでいます
バーバラLv14 MP 109~115  バーバラLv15 MP 114~120

まおうのつかい

すてみ×2発→通常攻撃 + ライデイン×3発
ダメージ乱数と運が良ければ3ターン目、先制ライデインしてまおうのつかいに行動させず倒せます。

主人公が おどりこ★8かみのつかいて を習得する事を確認します。
未習得なら、後でちていまじょう周辺で習得するまで戦闘。

デュラン撃破まで

まおうのつかい撃破後
 → レイドック(下) → ロンガデセオ(ラミアス入手) → 転職主スパスタ
 → カルベローナ南の教会 → メダルおうのしろ → ヘルクラウド戦
というルートです

通常RTAと違ってロスする点

主人公は力低くて気合ため・もろば無い分、デュラン4連戦でタイムロスします。
転職時間も含めて通常RTAより2分前後ロス

ヘルクラウド前に主人公が気合ため習得する場合、
・ライフコッド10連戦分+デュラン4連戦分の熟練度稼ぎ = 1戦10秒でも最低2分20秒
・戦士転職16秒
・スパスタ転職し直し16秒
・ダーマしんでん行く手間10秒×1回or2回
現実的には色々考慮すると約4分かかります。

デュラン戦2分ロスを熟練度稼ぎ4分短縮で取り返していると考えてください。

レイドック(下)

回収:プラチナシールド、ちいさなメダル、セバスのかぶと(強制入手)
主人公:ルーラ → ロンガデセオ

ロンガデセオ

ラミアスのつるぎ強制入手
作戦装備:主人公 ↓ ー ー ↓ ー ※ラミアスとセバス装備

ふくろ出し
はやてのリング → 主人公
まほうのじゅうたん → ミレーユ
 ※ミレーユの持ち物はデュラン戦後勝手に袋に入ります
主人公:ルーラ → ロンガデセオ で上の世界へ行く
その後、主人公:ルーラ → ダーマしんでん(上)

ダーマしんでん(上)

転職:主人公 → スーパースター
上級職なのに全ステータスにマイナス10%~20%補正がつきます。弱い。
でも踊り子よりはマシです。

主人公:ルーラ → カルベローナ

カルベローナ南の教会

並び替え:ハッサン先頭
回収:まもりのたね、ちいさなメダル
主人公:ルーラ → メダルおうのしろ

メダルおうのしろ

メダル交換:ときのすな、しんぴのよろい

ハッサン
・まもりのたね×2個使用
・ときのすな → アモス
・しんぴのよろい装備。 まじんのよろい → アモス

主人公:ルーラ → クリアベール(上)

ヘルクラウド戦

主人公は気合ためないので素で攻撃
ルカニ2回入った状態でダメージ約220

主人公の熟練度稼ぎがギリギリです
可能なら主人公を生かしてください
死んだら余分に1回戦闘要ります

とどめにハッサンのしっぷうづきを活用できます
ルカニ2回でダメージ約180

他は通常RTAと同じ

ヘルクラウド戦終了後

ハッサン:きんのブレスレット装備。 ちからのルビー → 主人公

回収:いのちのきのみ即ハッサン使用
並び替え:アモス・主人公・バーバラ・ハッサン
回収:せかいじゅのは(アモスに入ります)

回復はハッサンのベホイミ、チャモロのベホマで手動回復です。
まんたんコマンドは使用しないこと、ハッサンのMPが切れてスカラ撃てなくなります。
ハッサンは必ず全回復、できれば全員全回復してください

キラーマジンガ戦

主人公はスカラありません。バーバラかハッサンでスカラ撃つことになります。
バーバラで撃ってもいいですが、バーバラはワンパンされるからハッサンの方が成功率高いです。

1ターン目~4ターン目

ア:魔神装備→防御 主:ルビー装備→防御 バ:防御 ハ:スカラ(ハ)
並び替え
ハ:仁王立ち ア:ゲント(ハ) バ:星のかけら 主:ラミアス(主)
ハ:仁王立ち ア:ゲント(ハ) バ:スカラ(ハ) 主:攻撃
ハ:仁王立ち ア:炎爪 バ:マダンテ(混乱してなければ星かけ) 主:攻撃

マジンガ倒せなければハッサン疾風突き

主が気合ため無くて3ターン目から攻撃したい為、2ターン目にスカラ撃たずほしのかけら撃ちます。

ランドアーマーは適当

テリー戦

主人公は気合ため無いのでひたすら通常攻撃
他は通常RTAと同じ

主人公の熟練度稼ぎがギリギリなので可能なら生かしてください。死んだら余分に1回戦闘要ります。らいめい連打されると主人公生かしが大変なので、その時は主防御も駆使してください。

デュラン戦

主攻撃+炎爪(合計で約200ダメ) で攻撃します。
ハッサン高HPかつもろば無い事で、アモスはゲントより炎爪振る機会が結構多いです。そんなに遅れません

気合ため無いので、主攻撃は1/16で回避されます。注意

チャート終盤:デスタムーア撃破まで

ズイカク・ショウカク撃破までは通常RTAと同じルートです。
同じルートと言っても、各々によって道具整頓のタイミングは異なるでしょうが。

ランプのまおう撃破まで

デュラン撃破後、ミレーユがやってきて去りますが、去った時点でミレーユは離脱扱いになっているようで、持っているまほうのじゅうたんも袋に入ります

ゼニスのしろ

並び替え:テリー・ミレーユ
※チャモロを最後尾に置くため、ミレーユを加える

てんまのとう

並び替え:ハッサン単騎

回収:ちからのたね1個目(ツボ)即使用、せかいじゅのは、いのちのきのみ、ちいさなメダル、ほのおのツメ、ちからのたね2個目(外観)

ちからのたね2個目を回収すべきか否か

ちからのたね2個目は通常RTAなら回収してもしなくても良いですが、
このドレアムRTAでは可能な限り回収しましょう。

このRTAはムーア前でハッサンLv25と、通常RTAよりLv1つ低く、力4ポイント低いです。
それを補う安定策です。

ランプのまおう戦

1ターン目 バ:マダンテ ハ:仁王立ち
2ターン目 ハ:防御 ア:足払い テ:気合 主:ラミアス→テ
  ※ハッサンHP158以上あれば足払い
3ターン目 ハ:防御 ア:足払いorゲント→テ テ:もろば 主:攻撃

主人公がランプの強攻撃で確定1発なので最後尾に置きます。
倒し切れなければ4ターン目テリーしっぷうづき。

なげきのきょじん撃破まで

ぜつぼうのまち(1回目)

並び替え:ハッサン・ドランゴ
回収:キメラのつばさ

よくぼうのまちIN(2回目)まで通常RTAと同じ
なげきのきょじん戦前に買い物するチャート前提

ヘルハーブ温泉

回収:キメラのつばさ、ちいさなメダル

ザクソンのむら

まもりのたね回収前、ハッサンちからのたね使用
道具欄が空いたので、まもりのたね回収

ぜつぼうのまち(2回目)

回収:いのちのきのみ(入って正面のタル左)。使用しません
回収後、まもりのたね使用

回収:まもりのたね(ツボ)即使用

エンデは盾を選択
 上級職チャートは兜のようですが、
 下級職チャートはメタルキングヘルムあるので兜は不要

回収:ちいさなメダル(墓)

よくぼうのまち道中

エンカしたら狩ってください。主人公の熟練度を1戦稼ぐためです。
エンカしなければ、湖の地下道でもいいです。

狩り方はハッサン(におうだち)・バーバラ(マダンテ)

ただしタイガークロー3匹の場合、におうだちするとともえなげでルイーダに返却されるので、
主人公(防御)・バーバラ(マダンテ)。※主バ両名ともえなげ無効
バーバラが物理攻撃で普通に死ぬ可能性はありますが、確率は低いです。
いっそ逃げて湖の地下道で狩った方がいいかも?

よくぼうのまち(1回目)

ルーラ登録のみ

湖の地下道

よくぼうのまち道中で1エンカ狩れなかった場合、
隊列:ハッサン・バーバラ で潜って地下道のエンカを狩ります。

危険なようにも見えますが、意外と死にません。
狩り方:におうだち&マダンテ

エビルワンドが出た場合、におうだち&マダンテだけでは倒しきれないので、次のターンまわしげり

よくぼうのまち(2回目)

並び替え:ドランゴ・ハッサン・テリー・アモス

回収:いのちのきのみ(使用しない)
ハッサン:エンデのたて装備
アモス:ゲントのつえ → テリー

回収:メガンテのうでわ(モルガン邸 ツボ右)

どうぐせいり
以下のふくろ出し

ドラゴンキラー・プラチナソード → ドランゴ
 プラチナソードは何でも可。ラミアス7番目に配置する用の6番目を埋める道具
まふうじのつえ → 主人公
ラミアスのつるぎ → ドランゴ
グラコスのヤリ → ドランゴ
プラチナメイル → テリー
ほしのかけら → テリー
ときのすな → テリー
せかいじゅのは×2枚・どくけしそう → ドランゴ
ちからのルビー → ハッサン
いのりのゆびわ・いのちのきのみ×3個・すばやさのたね・きんのブレスレット → チャモロ
まほうのせいすいは不要。主人公はスカラもマホトーンも撃たないので流石にMPの心配は不要

バーバラ:うさみみバンド → ドランゴ
 ※ドランゴの兜は好み次第。てっかめんも可ですが、その分追加金策が必要
ハッサン:ちからのルビー装備。 きんのブレスレット → ドランゴ

武器屋の買い物
まじんのかなづち → ハッサン装備します
2本目は不要です。メタルキング狩りが不要な為

防具屋の買い物
みかがみのたて → テリー装備しません
ドランゴ:さくせんそうび ー ー ー ー ー
テリー:さくせんそうび ー ー ー ー ーor↓(=ほしふるうでわ装備)

ルーラ → ろうごくのまち

なげきのきょじん戦

通常RTAと同じ

アクバー撃破まで

酒場のメダルをカット
回収:いのちのきのみ即ハッサン使用
ちからのたね×4個は温存。ED後ドランゴに使います

1ターン目
ド:グラコス ハ:ベホイミ→主 テ:星のかけら 主:メダパニダンス

2ターン目
ド:ラミアス→ハ ハ:気合 テ:ゲントorしずく 主:ルカニ

主人公は3ターン目以降 まふうじのつえ。効くまで

主人公がスカラ無いですが、メダパニダンスを持っています。
初手はルカニよりメダパニダンスした方が、結果死者出にくく戦いやすい場合が多いです。

主人公がスカラ無い分、ハッサンに対してスカラ1回しか撃てません。ルカナン2回で相殺されてしまうのでハッサンの初手スカラはほぼ無意味です。よって後攻ベホイミでも使います。

他は通常RTAと同じ

ズイカク・ショウカク撃破まで

アクバー撃破後

アクバー戦後、宝物庫に寄ります。

アクバー戦後、並び替え:主人公先頭
回収:はめつのたて(主6番目に入ります)
テリー:ゲントのつえを主人公に渡します
回収:4,800G、ちいさなメダル
こうすれば主人公はゲントのつえを7番目に持てます

回収:ふしぎなきのみ(使用しない)、ちいさなメダル(クリムトのツボ)

ズイカク・ショウカク戦

戦い方は通常RTAと同じ。

撃破後、チャモロLv23、主人公アストロン習得するか確認します。しなければ雑魚狩り。
チャモロは最悪Lv22でも良いですが、可能な限りLv23にすべきです。

同時にチャモロしょうにん★8にもなります。道中で余分に狩りしていればその前に★8。

デスタムーア戦開始まで

ここはチャートや人によってやり方が異なるので通常RTAと重複しそうな部分も含めて全部書きます

ルーラ → なげきのろうごく

ムーアのしろ(1回目)

並び替え:主人公単騎

道具管理 主人公
・ゲントのつえ → テリー
・しんじつのオーブ装備。 はやてのリング → チャモロ
道具管理 ドランゴ
・グラコスのヤリ → テリー

回収:デーモンスピア
回復ポイントで全回復

並び替え:ハッサン・テリー
道具管理 ハッサン
ちりょくのかぶと → 主人公
 ハッサンの道具欄を空けつつ、主人公でまとめて売る為
・(ドランゴが葉未使用時のみ)まじんのかなづち → ドランゴ
 ハッサンの道具欄を空けつつ、悟り・メタキン剣回収後に道具欄に空きを作らないよう

回収:ドラゴンのさとり・メタルキングのけん
※今メタキン剣を回収しないと、ムーア撃破後にまた取りに行く羽目になります

回収後、ミレーユ:リレミト

よくぼうのまち 武器屋

主人公:ルーラ → よくぼうのまち

防具屋。69,000G以上になるよう売ります
売:
・ドランゴ:ドラゴンキラー11,250 きぬのタキシード2,625
・主人公:ちりょくのかぶと9,750 デーモンスピア18,750 まふうじのつえ4,500 はめつのたて3,975
足りなければ袋から適当に

買:みなごろしのけん29,000 → ドランゴ装備します
 ※ムーア戦では不要ですが装備。ED後の熟練度稼ぎ

よくぼうのまち カジノ

せかいじゅのは×2枚交換 → ドランゴ1・テリー1

主人公:ルーラ → なげきのろうごく

ゼニスのしろ

テリー:(未使用の場合)ときのすな → テリー
テリー:(未使用の場合)せかいじゅのしずく → テリー

回収:せかいじゅのしずく、せかいじゅのは。テリーに入ります
回収:ちいさなメダル。 ※砂残っている場合、自動で袋に入ります

まだハッサンが金槌持っている場合、ここで
ハッサン:まじんのかなづち → ドランゴ

主人公:ルーラ → メダルおうのしろ

メダルおうのしろ

回収:メタルキングヘルム
さくせんそうび:ハッサン ー ー ー ー ー
 = きせきのつるぎ、メタルキングヘルム装備

主人公:ルーラ → ダーマしんでん

ダーマしんでん

セーブします。ED後の再スタート地点を上の世界にした方が早い為

セーブ後、デスタムーア戦用の転職・道具整頓をします。
今からの転職・道具整頓は、ED後に元通りに戻った方が都合良いのでセーブ後にやっています。

ハッサン:ちからのたね×4個使用。
 おばさんの指輪含めてちからのたね9個。
 ハッサンLv25ドラゴン転職時、ちからは平均142です。(131-153)
 この4個使用で最低値1upが3回以上出たらリセットしてやり直しも手

チャモロ:いのちのきのみ×3個使用、きんのブレスレット装備 → すばやさのたね使用
 チャモロLv23無職時、HPは平均174です。(171-177)

転職します

  • ハッサン:ドラゴン
  • チャモロ:無職。しょうにんのままではMP 50%ダウンしていてMP全然足りません
  • 主人公:無職。約HP 40上昇します。絶対必要な転職ではないですが、ムーア3右手の叩き確定耐え、ムーア2のとげ確定耐え等、安定要因として小さくない利点です。
    チャモロはとげ確定耐えでない以上、ムーア2では可能な限り引っ込めた方が望ましく(と言いつつベホマするために結構出しますが)、代わりに出せるキャラとしてとげ確定耐えの主人公は適任です。

転職後、歩いて外に出ます

ドランゴ:まじんのかなづち装備
アモス:メガザルのうでわ装備
てんまのたづな使用

ムーアのしろ(2回目)

奥まで進むだけです

デスタムーア戦

通常RTAと異なる点

  • 主人公がアストロン持ち。ムーア2のBループ
  • 主人公がスカラ、キアリー無し。代わりに(余っていれば)どくけしそう1枚持たせています
  • ドランゴ、ハッサンがHP少し低い
    • ドランゴはあまり影響ないですが、ハッサンはムーア1、ムーア3で若干死にやすく感じます
  • ミレーユがまほうつかい。ムーア2まわしげり最後尾でも確定落ち
    気になる方はミレーユを無職、せんし、ぶとうか辺りに転職してもいいでしょう。
    私は不要と判断しました。

第一形態

通常RTAと同じ
ドランゴは通常RTAと変わらない感覚ですが、ハッサンは体感死にやすいです。

第二形態

Bローテ全体攻撃はアストロンで完全防御できます、非常に強いです。アストロン撃つ際、ハッサンも一緒に出しておくと良いです。アストロンで完全防御しつつハッサンはしんぴのよろいで自動回復できます。

チャモロはとげあたり高乱数で死ぬので、運が悪いとせかいじゅの葉を使い切ります。可能な限りチャモロを馬車に引っ込めたいですが、結局ベホマのために出ずっぱりになる事も多いです。ある程度は割り切ります。

第三形態

本体いてつく波動ターン(=4ターン目)
ドランゴ・ハッサン・主人公・バーバラ
を出して
ラミアス・正拳or気合・アストロン・マダンテ
とコマンド選択する事で、左手の攻撃をアストロンで防御しながらマダンテを決められます。マダンテの成功率が飛躍的に向上します。(右手がバーバラ攻撃したらどのみち死)

右手が常時確率25%でいてつく波動を撃つので、この布陣はいつでも活用できます。本体おぞましいおたけびターン、本体こごえるふぶきターンで全体攻撃をやりすごしつつ、ワンチャンス正拳やマダンテを決めるためによく採られます。

エンディング

最初ゼニスのしろに集まるシーン

操作可能になったら、ハッサンのつよさを見て現在経験値をメモします。
この後の熟練度稼ぎで、経験値計算しながらハッサンLv26手前ギリギリまでカルカド東で稼ぐ為。

見た後はウィンドウ閉じて良いですが、そのままYボタン連打した方が早く閉じられます。

テリーのシーン

17分10秒程経過したところでリセットします。
テリーの左図シーンが流れて画面暗転しますが、その暗転が明けた後ならリセットしてよいです。

チャートED後:熟練度稼ぎ②(ED後) ~ ダークドレアム撃破

熟練度稼ぎ②

電源リセット後、直前のセーブデータから再開
隊列:ハッサン・テリー の前提

さくせんそうび:ハッサン ↓ ー ー ー ー
 メタルキングのけん装備
さくせんそうび:テリー ー ↑ ↑ ↑ ↑
 らいめい以外全部外します
ふくろせいり

主人公:ルーラ → レイドック

アモール北の洞くつ(上)

そらとぶベッドでアモール北の洞くつ(上)に向かいます
回収:はぐれのさとり(B2F)

ミレーユ:リレミト
ミレーユ:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ハッサン:はぐれメタル
  • アモス:そうりょ
  • バーバラ:まほうつかい
  • チャモロ:まものつかい

ミレーユ:ルーラ → カルカド

熟練度稼ぎ②-1:カルカド東(Lv25以下で熟練度稼げる)

並び替え:ドランゴ・ミレーユ・バーバラ・チャモロ
 道具をたくさん出すドランゴを一番上、アモスを一番下にする為

ふくろ出し
きせきのつるぎ、ラミアスのつるぎ → アモス
まじんのよろい → ハッサン
プラチナメイル → アモス
みかがみのたて → ミレーユ
プラチナヘッド → アモス
ほしふるうでわ → ドランゴ
メガザルのうでわ → バーバラ
きんのブレスレット → ハッサン
いのりのゆびわ → 主人公
ときのすな → テリー
ちからのたね×4個 → ドランゴ即使用
ふしぎなきのみ → ミレーユ即使用
せかいじゅのは×2枚(目安) → ドランゴ

テリー:せかいじゅのしずく → アモス
アモス さくせんそうび:ー ー ー ー ー (=ボタン連打)

ルーラ着地点から右に4歩以上の位置(左図)で戦闘します。3歩以下だとメタルスライム出現域です。処理に時間かかります。

並び替え:ハッサン・アモス・ドランゴ
ドランゴはみなごろしの剣の効果で守備0だから最後尾
ハッサンはルーラ使えるから先頭

さくせん「ガンガンいこうぜ」
「みんながんばれ」だとあと1撃というところで「つめたいいき(エフェクト長い)」「せいけんづき(強耐性の敵にも撃ってしまいよく外す)」が暴発する為

ハッサンの経験値計算をして、あと1戦でハッサンLv26というタイミングで場所移動
ルーラ:まじゅつしのとう
※Lv26に上がった戦闘自体は、Lv26の戦闘としてカウントされてしまい、熟練度が上がりません。その1戦の無駄を防ぐ為、経験値計算しています。

熟練度稼ぎで4人入れない理由

ドランゴのみなごろしのけんである程度殲滅できます。その邪魔をしないよう。
ハッサン、アモスはドランゴの撃ち漏らし担当。

ハッサンの方がドランゴより素早さ高くて邪魔してしまいますが、火力高いので敵をほぼワンパンできてあまり邪魔になりません。

熟練度稼ぎ②-2:まじゅつしのとう東(Lv26以下で熟練度稼げる)

ルーラ着地点から右に6歩(左図)以上の位置で戦闘します。5歩以下だとメタルスライム出現域です。

ミレーユがまほうつかい★8マスター(ED後から50回前後)したら
ハッサン:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ミレーユ:まほうせんし

転職終了後、下の世界のホルストック、せんれいのほこらB1

熟練度稼ぎ②-3:せんれいのほこらB1(Lv28以下で熟練度稼げる)

せんれいのほこらB1は敵の出現数が少なく(最大4匹)、敵も弱く、良い稼ぎ場所です。具体的な場所はほこら内ならどこでも可。

こごえるふぶき習得後(ED後から129回弱)、道具管理
ハッサン:まじんのよろい装備。 メタルキングのけん → アモス
アモス:メタルキングのけん装備。 ドランゴ:みなごろしのけん → ふくろ

ドランゴのこごえるふぶきで稼ぎます。

吹雪で殲滅できるので、ドランゴに先制しやすいハッサンはタイムロスです。
パーティから外すか、まじんのよろいで先制しないようにします。
パーティから外してドランゴ・アモスだけにすると、ユニコーンにつきとばされて全滅する事がたまにあります。15通しに1回くらい。なのでつきとばし対策でハッサンを残しています。

ドランゴがしゃくねつ習得したら、熟練度稼ぎ終了
外に出ます

道具管理
ハッサン:しんぴのよろい装備、きんのブレスレット装備。 まじんのよろい → ドランゴ
ハッサン:ルーラ → ロンガデセオ。歩いて上の世界へ
ハッサン:ルーラ → ダーマしんでん

転職

  • ドランゴ:ぶとうか。 ドレアム戦ダメージ源のせいけんづき習得
  • アモス:パラディン
  • テリー:そうりょ。 ドレアム戦安定化の一環でキアリク、スカラ目当て。必須ではない
  • バーバラ:けんじゃ
  • チャモロ:レンジャー

転職終了後、ルーラ → カルベローナ

熟練度稼ぎ②-4:カルベローナ一歩右(Lv29以下で熟練度稼げる)

ルーラ着地点から1歩右でくちぶえ。引き続き稼ぎます。
ルーラ着地点のままだとエンカウント域が異なり、敵が強くなってしまいます。

初回戦闘時、並び替え:ドランゴ・アモス・バーバラ(ミレーユも可)
作戦「みんながんばれ」に変更。吹雪で倒せる敵に対し、灼熱でなく吹雪を選択してくれます。吹雪の方が若干エフェクト短くてお得です。

敵はしゃくねつで一掃できます。数も少なく(最大4匹)早いです。
唯一、ばくだんいわ(単体でのみ出現)だけ一掃できません。

ばくだんいわ

HP半分以下になると高確率でメガンテしてきます。メガンテされると各キャラは確率50%で即死or99%ダメージを受けます。(メタルキングヘルムで即死or99%ダメージ自体は防げます)

ばくだんいわはドランゴしゃくねつ・アモスせいけんづきで倒しますが、せいけん外し・乱数悪い等で倒せずメガンテされる事が非常によくあります。そこでバーバラです。せいけん外したらラリホーマ(75%眠り)、当たって乱数悪くて倒せなければメラ等でとどめ刺してくれます。

主人公がスーパースター★8(灼熱後25戦程)マスターしたら
ルーラ → ダーマしんでん

転職 & 稼ぎ

  • 主人公:ゆうしゃ

転職後、ルーラ → カルベローナ
同じメンバーと同じところで引き続き稼ぎます。

誰か(主にハッサン)がLv30になると熟練度稼げませんが、上級職チャートと違ってLv30になる事はまずないです。メタルキングやはぐれメタルを狩ったらなるかも。その場合、カルベローナのルーラ着地点から動かずにくちぶえ。

アモス パラディン★5マジックバリア習得
主人公 ゆうしゃ★6ギガスラッシュ習得
ハッサン はぐれメタル★8ビッグバン習得 したら熟練度稼ぎ終了。

ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ドランゴ:ドラゴンに再就職。力を上げる為
  • テリー:踊り子。ドレアムに先制率85%前後になります。バトルマスターは70%前後

ドランゴ:まじんのよろい装備・メタルキングのけん装備・きんのブレスレット装備。 ほしふるうでわ → テリー
 ※まじんのよろいはドレアム戦でキアリクに後攻する為(後述)
バーバラ:メガザルのうでわ装備。 きんのブレスレット → ミレーユ

隠しダンジョン前半

並び替え:ドランゴ・主人公・ハッサン・チャモロ
作戦「めいれいさせろ」に変えておきます。ドレアム戦用

ドランゴ:職業ドラゴン★8特性[先制率4倍]を生かす為。とまどいエンカが来て確定逃げを期待
チャモロ:職業レンジャー★5特性[逃走率50%]を生かす為
 → 通常の1逃げ率50%と合わせて1逃げ率75%
主人公・ハッサン:壁

道中の進み方

ひたすら逃げながら進みます
ブースカが出たら、イオナズン・こごえるふぶき効かないハッサンで単騎逃げが安定

ムドーのしろ道中みたいなフロアに出たら
回収:しんぴのよろい。ミレーユに渡します

デスコッド

どんなメンバーで入っても強制的に主人公単騎に変更されます

回収:やまびこのぼうし(ターニア家右タンス)
ターニア家の女性に話しかけて「はい」。町が変化します。

主人公:やまびこのぼうし → ミレーユ
ミレーユ:さくせんそうび。ボタン連打すればしんぴのよろい・みかがみのたて・やまびこのぼうしが装備されます

リレミトして脱出(ルーラは効きません)
ダーマしんでん(上)に入ってセーブ。安定のため。
もし負けてメガザルのうでわを消費した場合、その状態で再戦は危険です。

セーブ後、ルーラ → デスコッド

隠しダンジョン後半

とにかく逃げ。逃げ成功率75%なので雑に逃げても良いですが、より安全に行くなら

キラーマジンガ×3体
並び替え:ドランゴ・ハッサン・主人公・テリー
1ターン目:防御・防御・防御・スカラ→ハ
2ターン目:ハッサン単騎逃げ

このエンカは2回逃げミス(=6.25%)すると死者2~3人出ます。
ハッサンにスカラ撃ってハッサン単騎逃げすれば死者はまず出ませんが、それなりの時間かかります。タイムの期待値的には雑逃げすべきかも?

デススタッフ×2体以上 or デーモンキング×2体以上
ハッサン単騎逃げ

1回逃げミスすると、全体攻撃複数飛んできてダメージ受けたり(回復が面倒)、死者出ます。

ボーンファイター
最後尾集中攻撃の特性持ちです。チャモロ3番目に変更して逃げ。

死者が出たらアモス・チャモロでザオラル

ダークドレアム戦(HP 13,000)

事前に持ち物確認しましょう。

  • バーバラ メガザルのうでわ装備しているか?
  • ミレーユ やまびこのぼうし装備しているか?
  • テリー ときのすな・せかいじゅのは持っているか?
  • アモス せかいじゅのしずく・ラミアスのつるぎ持っているか?
    しずくがテリーのままだったという事が本当によくあります
  • HP/MP全回復しているか?
    ドランゴ、アモス、主人公辺りはHP 151以上あれば十分ですが

確認完了したら戦闘に入ります。
戦闘開始時、作戦「めいれいさせろ」になっている事も確認しましょう。

ハッサンのはぐれメタル★8+におうだちで攻撃を防ぐのが基本ですが、完璧には防げません
スカラ・スクルトで守備力MAXにしても物理ダメージは受けます、一発50(バイキルト時100)
強制催眠も普通に受けるし、におうだちを貫通して他キャラにも当たります

各キャラの役割

  • ハッサン:におうだちで全体攻撃を受ける壁
  • ドランゴ:バイキルト+きあいため+せいけんづきで攻撃
  • テリー:いざとなったら先制でハッサン回復、キアリク、せかいじゅの葉
  • ミレーユ:やまびこのぼうしの呪文2連打効果でスクルト連打、メラゾーマ連打
  • アモス:初手ラミアス振る、Bローテ1発目に雫。キアリク役
  • 主人公:いてつくはどうでバイキルト解除。ギガスラッシュで攻撃
  • バーバラ:しょうかんでタッツウを催眠の弾除けにする。マダンテ、メガザルのうでわ
  • チャモロ:キアリク役

ステータスと行動内容

引用元 https://gcgx.games/dq6/darkdream.html

戦術の解説

  • 20ターン撃破は結構ギリギリです。それを意識し、過剰に守らず攻める回数をできるだけ増やします
  • ダークドレアムがタイプ1(=全体攻撃メイン)に滞在 → ハッサンで完封できるので楽
  • ダークドレアムがタイプ3(=物理攻撃&催眠メイン)に滞在 → ハッサンで完封できず難しい
  • 最も危険な行動はタイプ3のバイキルト、催眠です
  • バイキルトの対処方法
    • ハッサンにおうだちしつつ、主人公いてつくはどうでバイキルト解除します
    • ただし、ハッサンはバイキルト攻撃を受け切れない事もあり、死ぬかも(約10%)
      • ハッサンが死ぬパターン
        ① バイキルトのドラゴン斬り(100超えダメ) & メタル斬り(50ダメ)
        ② 何か攻撃 & タイプ1移行2ターン目突き刺す(約130ダメ)
    • はやぶさ斬りはバイキルトで大して威力上がらず、メタル斬りはバイキルトの補正が乗らない仕様です。バイキルトで怖いのはドラゴン斬り、突き刺すです。
    • ターン数に余裕があれば、事前にドランゴでせかいじゅの葉を設置するといいでしょう。もしハッサンが死んでも、同ターンに復活します。
  • 催眠の対処方法
    • 催眠されたキャラとキアリク要員(アモス、チャモロ等)を交換してキアリクで起こします
    • ハッサンが眠った場合、賭けです。タイプ1かがやくいきorギガデインをにおうだちできないので、タイプ1移行しない事(約7割)を祈りつつキアリクします。
    • 上記のピンチを招かないよう、タイプ3で常時アモスがキアリク連打する戦術をとることにしました。
      • アモス以外が眠った場合、アモスが眠ったキャラに先制してキアリクできれば、眠ったキャラは起きて同ターン中に行動できます。
        • すなわち催眠を無駄行動にできます。アモスが先制キアリクできるよう、ドランゴはまじんのよろいで早さ0に下げています。アモスがミレーユに先制する確率は約5割しかなくて残念ですが
      • アモス本人が眠った場合、アモスの代わりにチャモロ等を出すだけで良いです
      • アモス&ハッサンが眠った場合、どうしようもないです(確率0.1%程)。タイプ1移行しない事に賭けて全員動かすか、ターン数に余裕があるならタイプ1移行に備えてミレーユを下げる等

具体的な行動内容

1ターン目
タイプ1から開始
ドランゴ アモス ハッサン ミレーユ
せいけんづき ラミアス(ドランゴ) におうだち スクルト(山彦で2連発)
2ターン目 バーバラ メラゾーマ(山彦で2連発)
しょうかん
3ターン目以降
主人公
ギガスラッシュ

初めてタイプ2移行した時

いてつくはどうが来た時=タイプ2移行、です
初めて移行した時とその後続けてタイプ3に移行しますが、その時の行動内容です

しゃくねつ
→おぞましいおたけび
ハッサン ドランゴ アモス ミレーユ
におうだち せいけんづき せかいじゅのしずく スクルト×2
おぞましいおたけびはにおうだちを貫通して全員にダメージを与える仕様です(音技だから?)。それでもにおうだちする理由はしゃくねつを受ける為です

スクルト:前のいてつくはどうでハッサンだけスクルトが剥がれているのでかけ直します。ついでにドランゴ・アモスも守備力アップします。
はやわざ
→タイプ3移行
ドランゴ アモス ハッサン ミレーユ
せいけんづき キアリク ビッグバン メラゾーマ×2
ハッサンのにおうだちをしません。におうだちをするとハッサンははやわざ(計70ダメ程)+タイプ3の物理攻撃×2発を受けて高確率で死ぬ為です。

におうだちをしない場合、もしタイプ3から即タイプ1に移行してギガデインorかがやくいきを受けると非常に痛いですが、仕様上即タイプ1移行しないので大丈夫です。タイプ1移行しないなら尚ハッサンにおうだちする意味がないです。

このターンはタイプ1移行しない分、催眠の確率が最も高いです。その対策でアモスのキアリクします。物理攻撃を耐えるようアモスはスクルトを受けています。
タイプ3滞在中 ハッサン ドランゴ アモス ミレーユ
におうだち せいけんづき キアリク メラゾーマ×2
アモスでキアリク連打して催眠に備えます。

このキアリクは無駄行動になる事も多いですが、ドランゴとミレーユできっちり攻撃できればターン数は足りる、という考えに基づいています。

バイキルトされた場合

ハッサン ドランゴ 主人公 ミレーユ
におうだち せいけんづき いてつくはどう メラゾーマ×2

前述のとおりハッサンが死ぬかもしれません(約10%)。でもハッサンのにおうだちを解く訳にもいきません。ハッサン死ぬ率よりタイプ1移行率の方が高いのですから。

あと主人公が眠らされてはどう撃てず負けるパターンが結構あります。
ミレーユかドランゴを下げてアモスのキアリクと併用すれば安全ですが、そんなターン数に余裕がない事も多く、悩ましいです。

もう1つのエンディング

20ターン以内にダークドレアム撃破するともう1つのエンディングに入ります。
内容は伏せます。お疲れ様でした。

おまけ

呪文・特技の位置

呪文・特技の位置を把握しておくとプレイスピードが上がります。

中盤(アークボルトIN)

アモス

しっぷうづきはジャミラス撃破後に習得

ハッサン

しっぷうづきはジャミラス撃破後に習得

主人公
バーバラ

没案

ムーア前はぐれメタル狩り

ムーア前、チャモロLv23、ハッサンLv25と1つ足りないレベルです。
これをはぐれメタル狩りで補う戦法ですが、狩りに平均3分少々かかるので却下しました。代わりに
・天馬の塔外観の力のたね1個余分にとって、ハッサンの力を補う
・せかいじゅのは計6枚とって、チャモロのHP低い死にやすさを補う
・ムーア2は可能な限りチャモロを出さない(結局出す場合は多いですが
ことにしました。

ムドー後もう少し稼いで、アクボIN時キリ良くスーパースター転職

主人公おどりこよりもスーパースターの方がステータスが高くて安定します。
ライフコッド9連戦前には戦士に転職する余裕も生まれて、デュラン戦が加速します。

稼ぎに4~5分かかり、デュラン戦前後で2分短縮します。
差し引き2~3分のロスでした。止めました。

ちりょくのかぶとカット

最初はカットしていましたが、とった方が早くて安定します。理由は以下。

・デュラン戦、主人公が通常RTAより攻撃力低くて、炎爪にも頼りたいです。
 ちりょくのかぶと装備なら、炎爪振れる回数が増えます。
・アクバー戦、主人公が通常RTAよりHP低くて死にやすいです。
 ハッサンを固める事で間接的に主人公にゲント振れる回数を増やします。

ニフラムでらくらく熟練度稼ぎ

ニフラム耐性持ち多すぎて使えませんでした。

ふうじんのたてでらくらく熟練度稼ぎ

ザキ耐性を参照するニフラムです。これならどうか? → 有効範囲が敵全体でなく敵1グループなので微妙でした

謝辞

  • あきすてさん
    上級職チャートの著者ですが、効率良い熟練度稼ぎ等、ドレアムRTAの基礎的な大部分を参考にさせていただきました。この上級職チャートが文章化されていなければ、本書も作成できませんでした。
  • すなにさん
    上級職チャートで2022年に9時間27分という当時異例のタイム(当時最速が2018年 9時間59分)を叩き出しました。私自身がチャートを作り直すきっかけ、刺激となりました。
    ドラクエ6通常RTAも1位であり続けている絶対王者です。
  • みるきぃさん
    私の下級職チャートを参考にプレイしてくださって、改善点やドレアム戦の戦術等をご提案いただきました。ドレアム戦の勝率が劇的に改善されました。
  • ゆじんさん
    ひと昔前、全然ドレアムRTAの情報が出回ってなかった頃、チャートを仕方なく自作していましたが、その時に助言をいただきました。昔ドレアムRTAをプレイできた事が、回りまわって今回のチャートの土台になっています。
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「第15回 身内メンツでDQRTA7作リレー」ドラクエ6(DQ6)ドレアム担当 9時間41分 https://www.keiru.net/miuchi15/ Mon, 09 Oct 2023 22:27:47 +0000 https://www.keiru.net/?p=4460 概要

第15回身内メンツでDQRTA7作リレー」に参加しました。DQ6 RTA担当でした。
出場者とチームメンバー詳細 → 解説・走者一覧

結果、チーム優勝・個人1位と最高の結果を出す事ができました。
これもチームメンバーの頑張り、応援してくださった視聴者の皆様の支え、練習継続するモチベーションになったライバルの皆様のおかげです。ありがとうございます。
当日の配信アーカイブ:【チームけいる塾】第15回身内メンツでDQRTA7作リレ― アンカー【DQ6ドレアム撃破】

去年も出場し、チーム4位・個人4位でした。
去年は去年時点での最善を尽くせましたが、もっとチームに貢献したかった気持ちもありまして、去年からこの日を見据えてずっとDQ6 RTAの練習を積み重ねてきました。(単純にDQ6 RTAが楽しいのもありましたが)。その甲斐がありました。
参考:ドラクエ6 RTA 7時間22分「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」

個人の結果

序盤の運は最高でしたが、中盤・終盤は平均して運悪めでした。

  • アモール北の洞くつ 1エンカ目メタルスライム撃破
  • ムドー1 主乙。リカバリーでムドーの島きのみ回収
  • ムドー3 ハミチ乙
  • ドレアム道中エンカ 悪め。ドレアム戦とここだけで4分ロス
  • ドレアム 19ターン 負けかけた

大会に向けて練習・工夫した事

以降はドラクエ6 RTAのより専門的な話になります。

通し練習多め

大会2週間前に通し練習8本しました。

1本目:9時間45分(ムドー215)
2本目:9時間52分(ムドー210 並走)
3本目:9時間40分(ムドー210)
4本目:9時間41分(ムドー215)
5本目:9時間39分(ムドー212)
6本目:10時間14分(ムドー243)
7本目:9時間47分(ムドー215 ドレアム1乙)
8本目:9時間52分(ムド-222)

練習時間を稼ぐために大会直前の有給を半年前から申請したり。

チャート選択

このRTAは上級職チャート、下級職チャートの2種類があります。

上級職チャートは下級職チャートより約100回多く熟練度稼ぎして、その分強くなってボス戦とちいさなメダルカットで短縮するチャートです。どちらが早いか? ですが検証とプレイ精度を上げていくと下級職チャートの方が平均5分?前後は早いです。約100回稼ぐ点がどうしてもネックです。

なら早い方の下級職チャート一択では? と思われますが、上級職チャートは初心者向けいう利点もあり、不慣れな方が限られた練習期間でモノにするなら十分選択肢に入ります。あと下級職チャートはまず文章化もされておらず、とっつきにくいです。

私が下級職チャートを選択できた理由は、昔ダークドレアム撃破RTAを少しやったからです。その時は望む結果は出せなかったものの「プレイとチャートを磨けばきっと下級職チャートは早い」と感じていました。参考:当時の配信アーカイブ

私は今回の大会出場者DQ6担当の中で唯一、ダークドレアム撃破RTA経験者でしたので、経験が生きました。

もう1つの下級職チャート

下級職チャートにも2種類あります。すなにさんが結果を出した、ドランゴ加入後に稼ぐタイプです。
最速タイムはそちらの方が早いです。

打ち出された下級職チャートをマネしたり、自分のチャートに一部取り入れたり、熟練度稼ぎを改善したり、色々切り詰めて切り詰めて大分改善しましたが、どうしても最速タイムは追いつけないと感じました。

ムドー戦

去年はムドーを所詮運ゲーだと甘く見ていて、本番で2回負けました。
なのでムドー戦を練習しました。

去年の配信アーカイブ:【ドラなでしこRE】第14回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ6】

ムドー2 初手・2ターン目の危険性

雑魚敵が2体もいる上、1体減らすには全員動かさないといけないので、最も危険なターンと言ってもいいです。最悪の場合を想定して練習しました。
最悪 = 初手で1体倒せず、かつ火炎の息を喰らう

最悪を引いた場合、次のチャモロ先制で1体倒せる事を祈り、一旦主人公も回復or防御に回ります。
誰か死んだ場合、初手だしタイムロスは少ないので早急に諦めて全滅します。

ムドー2 デビルアーマー・きりさきピエロが同時出現するパターン

おおごえでさげぶ → なかまをよぶ と行動されると、どうしても遭遇するパターンです。ミレーユもチャモロも動かすと死ぬ可能性がありますが、ミレーユは動かさないとデビルアーマーを始末できない可能性もあります。

そこで、チャモロ先頭防御してミレーユ最後尾で動かす事にしました。

ムドー2 チャモロ先制を信用しない

チャモロ先制率は92%です。瞬間的には92%ですが、それを10数ターン重ねるとどこかで後行します。信用に値する確率ではありません。

例えば、火炎で死ぬHPのキャラは、チャモロ先制回復せずそのキャラを防御させてハッサンゲントで確実に回復することにしました。

ムドー3は逆にチャモロを全面的に信用します。
先制率94%で確率的に微妙ですが、そうするしかないです。

ムドー3 チャモロが死ぬと敗色濃厚

勝てる事もありますが、平均するとやはり負ける、チャモロが死んだ後は数ターンしか持たないと感じました。ハッサン先攻ゲントのケア、催眠のケア等、その役割は果てしなく大きいです。

逆に言うと数ターンはチャモロ無しでも耐えられるので、終盤はチャモロを捨てても主人公の攻撃回数を稼ぐプレイが必要です。それをせず後1回という所で負けた事もありました。

ED後の熟練度稼ぎ

みなごろしのけん採用

ブーメランのように全体攻撃できますが、守備力0になる装備です。29,000G。ドランゴ装備して雑魚敵を倒せば、熟練度稼ぎが早くなります。

上級職チャートの作者あきすてさんが、上級職チャート公開からしばらく後に追記された案ですが、これは明確に1~2分早くて上級職チャートは採用し得(と思います)です。採用している方は15人中数人でしたが、追記に気づかなかったと思われます。

ただ下級職チャートで採用するのは少し難しかったです。
ED前に買うにはお金が足りず、ED後に買いに行ったら時間かかりすぎて無意味です。

そこで、元々お金が少しだけ余っていたので、余分に(1,300G・やいば鎧)回収してお金調達して、せかいじゅの葉×1枚減らしてお金29,000Gを捻出しました。
葉は全6枚→全5枚に減りました。

葉を減らす分、デスタムーア戦を練習したりプレイを工夫しました。
また、いざとなったら剣売って葉を1枚買い足す選択肢もとれます。(50秒消費)
本番ではチーム順位に余裕があったので買い足しました。

熟練度稼ぎの場所

カルカド東周辺で稼ぎました。敵が弱くて良い所です。
熟練度稼ぎ可能Lv25で、上級職チャートでは採用できない利点です。

稼いでいる途中でハッサンLv26になってしまい、Lv26に上がったその戦闘は熟練度入らないので、1戦分(=15秒弱)損してしまいます。なので、Lv26になる1戦前に切り上げるのが理想です。

「Lv26になる1戦前」なんてどうやって分かるのか? ですが、1戦1戦経験値計算しました。全部ではなくED後からですが、ED中に2秒だけ使ってハッサンの累積経験値を確認し、そこから逆算しました。

経験値計算までする必要はあるのか? というと、最初は計算しなくて感覚的に適当に切り上げていました。ですが、この地域の戦闘による短縮効果が思ったより大きく(30秒程度かと思ったら1~2分)、経験値計算まで徹底することにしました。

ばくだんいわの処理方法

ダークドレアム撃破RTAプレイヤーが頭を悩ませる箇所です。私もです。

ばくだんいわとは、せいけんづきがないとワンパンできない敵ですが、せいけんづきが外れて倒せない、当たっても乱数悪くて倒せない等あり、倒せないと高確率でメガンテしてくる敵です。メガンテされると熟練度稼げず、死者も出て蘇生の手間が生じてタイムロスが大きいです。

まほうつかいマスター(今回はバーバラ)を加えて戦闘する事で対策しました。
作戦「みんながんばれ」にしておくと、ドランゴ灼熱・アモス正拳でばくだんいわを殴り、正拳当たって倒し切れなければバーバラがとどめを刺し、正拳外せばバーバラがラリホーマ(眠り75%)を撃ってメガンテ阻止してくれます。

上級職チャートはグランドクロスを習得すれば、せいけんづきの代わりに撃てるので問題ないようですね。

ダークドレアム戦

一番の不安要素でした。弱いときは弱いですが、強制催眠技を持っていてどうしても負けるパターンもあります。大会当日はチームメイトを応援しながらずっとドレアム戦を練習しました。

結果、本番では過去1、2を争うレベルに強いダークドレアムを引いてしまいましたが、大会当日の練習で使ったバギクロスも生きて?、なんとか勝ち切れました。パーティが半壊して偶然アモスが生き残った際、一応アモスの攻撃手段です。

戦術:Cランダムローテ アモスキアリク連打

同じ出場者のみるきぃさんが打ち出した戦術です。
ありがたいことに直接教えていただきましたので、取り入れました。

メラゾーマとせいけんづきを撃ち続けられれば基本勝てるということで、それ以外は催眠に備えてひたすらキアリク連打する戦術です。催眠に屈する事は相当少なくなりました。
みるきぃさんがチャートとして情報公開していて、私も配信の度に使っていましたが、大会で使っていた人は少なかったです。

今回の強いダークドレアムに勝ち切れて、私が個人1位をとれたのもこの戦術あってのことです。
本当にありがとうございます。

応用:しれんその2に対して

しれんその2も催眠使うので、仕事のないバーバラにキアリク連打させました。
こっちはあまり生きるパターンがなかったですが。

その他のプレイ

大会後に知ったのですが、しれんその1のメダパニダンス対策にハッサンにおうだちする、という戦術です。

私はセーフティセーブ(22秒消費)を入れて対策しましたが、ハッサンにおうだちなら1ターン(10秒?)の遅れで済み、かつ混乱するのも絶対にハッサン1人だけだから、絶対に混乱負けしません。

セーフティセーブより明らかに優秀なので次回があれば取り入れる予定です。

プレイ以外

集中しやすいよう部屋の掃除をしたり、余計なモノを置かないようにしたり、停電しないよう電源配分に気を付けたり、神社にお参りにいったり。

https://www.kameido-katori.com/ の神社です。
実際ここに行って本番で区間賞とったDQ RTAプレイヤーもいるとか。

今後

通常のドラクエ6 RTAに戻りますが、練習不足ですぐには戻れません。
配信上ではまだダークドレアム撃破RTAの自己べ更新を狙いつつ、裏で練習しながらゆっくり戻る予定です。

追記:チーム戦績詳細

敬称略
DQ1 1:24:50(3位/15) 水沢
DQ2 3:40:07(1位/15) i4
DQ4 6:01:34(8位/15) なきぃ~
DQMもんじい 2:43:21(1位/15) おにおん
DQ3神竜   3:40:27(1位/15) ありくい
DQ5エスターク 6:08:48(5位/15) peach
DQ6ドレアム 9:41:18(1位/15) けいる

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ドラクエ6(DQ6) スライム格闘場制覇RTA https://www.keiru.net/dq6-rta-hoimi-slime/ Tue, 08 Aug 2023 03:52:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=4279 概要

をやってみました。ルールは以下のとおり。

開始:電源投入
終了:チャンプ撃破後の「やっつけた」表示まで
※タイマーストップ後にすべてのクラスに星がついていることを画面上に表示すること

第二回DQ五輪 より引用

配信アーカイブ
ドラクエ6 スライム格闘場制覇RTA ピエール【8時間35分】
ドラクエ6 スライム格闘場制覇RTA ホイミン【8時間6分】

スライム格闘場とは?

スライム系1匹で挑む格闘場です。
ランクA(最も楽)からランクH(最も難しい)まで8つあり、ランク1つにつき3回戦います。
景品は良いです。「かぜのぼうし」とか「メタルキングのたて」とか。

ランクHの3回戦はデーモンキング
裏ダンジョンの雑魚敵ですが、強敵ぞろいの裏ダンジョンでも指折りの強さです。

作戦は「めいれいさせろ」を使えません。どうやら「みんながんばれ」固定らしいです。
「めいれいさせろ」を使えない以上、テクニカルな事はできません。
戦略よりも純粋に素の強さが求められます。

仲間にできるのはどのスライム系?

スライム(捕獲率1/2)
スライムナイト(捕獲率1/4)
ホイミスライム(捕獲率1/16)
キングスライム(捕獲率1/64)
はぐれメタル(捕獲率1/256)  の全5種類です。

チャートの概要

格闘場の突破方法

ランクA~Hありますが、実質的なハードルはランクHのみです。
ランクGも多少強いですが、ランクHで勝てる強さなら勝てます。

まず先に結論ですが、ランクH 1回戦・2回戦をかがやくいき、3回戦をしゃくねつで突破することにしました。以下、その経緯。

ランクH 1回戦

どれだけスライム系の守備力が高くても、エビルワンドがルカナン連打してボコボコ殴ってきます。ルカナンをマホトーンで封じるか、ボコられる前に短期決戦です。
(AIはエビルワンドにマホトーンしてくれないので短期決戦)

6体の敵を短期撃破するにはグループ攻撃か全体攻撃が必要です。候補は

  • ビッグバン、ジゴスパーク → 習得に時間かかりすぎ
  • まわしげり、さみだりぎり、がんせきおとし → 弱そうだが未検証
  • グランドクロス、イオナズン → 消費MP大きい、MP切れて2回戦3回戦で負ける
  • しんくうは、こごえるふぶき、しゃくねつ、かがやくいき → あり

かがやくいき以外はラストテンツクをワンパンできず、まねまねで反射されます。

補足:まねまねで反射とは?

ラストテンツクは「まねまね」を使います。
これは自分が受けた特技と同じ特技をやる特技です。
しんくうはを撃てばしんくうは、しゃくねつを撃てばしゃくねつをそのまま撃ち返されます。
かがやくいきを撃てば、まねまねとか以前にラストテンツクを倒せるので「まねまね」されません。

ランクH 2回戦

物理攻撃:ランドアーマーが防御高すぎて通りません
呪文攻撃:ランドアーマーがマホカンタ撃ってくるので不安定

よって攻撃手段の候補は固定ダメージの特技一本に絞りました。
・バイキルト → 使えば物理攻撃も通りそうだが、AIが使ってくれるのか? 未検証
・しんくうは、グランドクロス → バギ系効かない
・しゃくねつ → 呼ばれたベホマスライムを結構ワンパンできないから時間かかって悪い状況を引きやすくなって結構勝てない
かがやくいき → 良い。呼ばれたベホマスライムもワンパンできる
という訳でかがやくいき一択になりました。

また戦闘時間がかかるため、回復手段も必要になってきます。
回復量的にはベホマかめいそうですが、習得時間も加味するとベホマ一択です。

そして耐久力も考えます。2回戦から相手の攻撃が激しくなるからです。
相手の攻撃手段はこごえるふぶき、イオナズン。両方に耐性が欲しいところです。

ランクH 3回戦

物理攻撃:そこそこ通ります、せいけんづきは効かない
特技:かがやくいきやバギ系は完全無効なので、上述までの候補だとしゃくねつ一択
呪文:マホカンタを撃たれるので不安定

でもここで重要なのは攻撃手段より耐久力です。
敵の最大火力ひばしら170~190ダメージが2連発きても耐えるようにしたいです。
他はこごえるふぶき120~140ダメージ、イオナズン95~115ダメージ。

ランクH 特別戦 チャンプ

こちらは事前にHP/MP全回復します。雑魚

選ぶスライム系

RTA(=限られた時間内でクリア)する事を考えると、キングスライム(捕獲率1/64)、はぐれメタル(捕獲率1/256)は捕獲率が低すぎて時間かかりすぎるので無しです。

スライム(捕獲率1/2)とスライムナイト(捕獲率1/4)はステータスに差がありすぎる割に捕獲率に差が少ないので、スライム捕獲するよりはスライムナイト捕獲です。

ホイミスライム(捕獲率1/16)はスライムナイトより捕獲に時間がかかりやすく、若干HPも低いですが、素でベホマを覚えます。ベホマ習得の熟練度稼ぎをカットして時間短縮できる分は有利です。

よってスライムナイト、ホイミスライムの2択です。

使用するスライム系と装備・ステータス

2パターン考えました。

ピエール Lv23 HP 295
(素でHP 187 + 木の実8個投入40UP × 職業ドラゴン補正)
・ギガントアーマー
・エンデのたて → メタルキングのたて(ランクG突破後)
・メタルキングヘルム
・ほしふるうでわ
耐性:炎系・氷系-45ダメ イオ系-30ダメ × 素のイオ弱耐性

ホイミン Lv20 HP 253
(素でHP 155 + 木の実8個投入40UP × 職業ドラゴン補正)
・みずのはごろも
・みかがみのたて → メタルキングのたて(ランクG突破後)
・メタルキングヘルム
・ほしふるうでわ
耐性:炎系・イオ系-60ダメ 氷系-30ダメ

レベルは、ドラゴン★8かがやくいき(+ピエールはそうりょ★7ベホマ)の熟練度稼ぎしていたら自然とこのレベルまで上がります。熟練度稼ぎ以外の経験値稼ぎは不要。
これだけの耐久を確保できれば、火柱2連発をピエール確定耐え、ホイミン高乱数耐えします。
みずのはごろもは店売りにしては破格の耐性で、それを装備できるホイミンは優秀です。

武器は不要です。武器で殴るよりしゃくねつ、かがやくいきの方が強いです。
最初はきせきのつるぎ+はやぶさぎり、とか試しましたが弱かったです。

装備の耐性について解説 ※クリックで文章開閉
ギガントアーマー:炎氷-15  エンデのたて:メラギライオ炎-15  メタルキングのたて:メラギライオ炎氷-30  みずのはごろも:メラギライオ炎-30  みかがみのたて:メラギライオ炎-25

本番のプレイ

ピエール(通しプレイ1回目)

本番では熟練度稼ぎの場所が甘く、ピエールLv23どころかLv21 HP 273でした。

かつランクH 3回戦、僧侶で習得したマホトーンを連発し始めました。
マホトーンはイオナズンという最も易しい攻撃を封じて、火柱の頻度を上げてしまうので全く不要です。でも連発して連敗していました。

二桁連敗に差し掛かる頃、一旦格闘場を出てはぐれメタル狩りでレベル上げました。Lv23まで。
その後再戦すると、マホトーンは一切使うこともなく(理由不明)、すんなり突破しました。
連敗の原因はマホトーンもそうですが、単純に耐久不足でした。

ホイミン(通しプレイ2回目)

ホイミンLv20ですが、何故か木の実1個余ってて計9個投入等しました。HP 259

ランクH 2回戦で1敗、ランクH 3回戦で3敗して5回目の挑戦で制覇しました。
氷耐性がピエールより若干弱かったので、チャンプのこごえるふぶきにちょっとやられかけました。
試行回数を重ねれば突破できそうな試合内容でしたので、戦闘力は悪くないです。

木の実はUP値をセーブ&リセット厳選して、HP 253より少し上げた方がいいでしょう。
と言いたいですが、実は本番で厳選したところ、4分使っても一向に納得いく数値は出ず無駄な時間になりました。

ハッサンの木の実をもう1個ホイミンに回して、1個減る分ハッサンを装備強化する方がいいかもです。

ピエールとホイミンどちらが良いか?

戦力的にはピエールの方が若干上と思います(絶対的なHPの高さが安定になります)が、ピエールはマホトーン連発して負けるパターンがあるので、微妙な差ですがホイミンに軍配が上がりそうです。

捕獲運が上振れた時もホイミンの方が早いですし。

総括

スライム格闘場自体はゲーム開始4時間弱で入れますが、制覇は8時間かかりました。
傍から見て「思ったよりクリアに時間かかる」と思われたでしょう。私もそう思いました。

スライム格闘場に入れるようになった時点で、ストーリー進行一切せずもう4時間弱使ってレベル上げまくる方がいいんじゃ? とも考えました。

仮にはぐれメタル狩り1匹1万3分なら4時間で経験値80万。ピエールLv41 素でHP 301です。
まだ検証できていない要素もあるし、これだけのステータスを確保できるなら、もっと良いチャートがあるかもしれませんが、競争相手もいないのでやりません。

おまけ:チャートの説明

通常RTAベースで進め、スライム格闘場要素を+αします。

メダル集め

まずストーリーをよくぼうのまち到着まで進めます。

その間、寄り道してメダル90枚集めます。メダル90枚の景品がドラゴンの悟り、ドラゴン転職してかがやくいき習得するのに必要です。ムーアのしろにもドラゴンの悟りが落ちていますが、試算した感じメダル90枚の方が早そうです。(未検証)

てんまのとうクリア時点で、メダル最大90枚集められますが、本プレイではもう少しストーリーを進めて、よくぼうのまち到着しています。メダルは最大94枚集められます。

4枚余分ですがこれら4枚は、ダーマしんでん(上)南の井戸ダンジョン、レイドック(下)地下水路、海底宝物庫×2枚、いずれも時間かかります。時間かけてこれらを回収するよりも、ストーリーをよくぼうまで進めて時間かからないメダル回収 & いのちのきのみも余分に回収 & 装備も強化する方がタイムと安定面で良いと考えました。

メダル取り逃して90枚足りない場合、上記4枚から回収するか、なげきのきょじん倒すか。

スライム系捕獲

スライム系捕獲はピエールならアモール(上)周辺、ホイミンならモンストル周辺で行います。

ピエールはもっと早く各所に出現しますが、それらは仕様上捕獲できません。なのでアモール(上)到着後(=そらとぶベッド入手後)が最速です。到着後、すぐ捕獲にとりかかります。

ホイミンのモンストル周辺はすぐ行けますが、雑魚敵の処理に時間かかるので、すぐ行かない方が良いです。ある程度メンバーの攻撃力を確保できる、マーメイドハープ入手後に行きます。

スライム系の育成

スライム系を捕獲して、ドラゴン転職もできたら、後は育成です。
ちていまじょう周辺で熟練度稼いでこごえるふぶき習得、こごえるふぶきを活用してカルカド東で熟練度稼ぐのが、タイムと経験値両面で最も効率的でしょう。

そしてスライム系のために、いのちのきのみを可能な限り確保します。
ムドー撃破後、ダーマしんでん(上)のきのみだけハッサンに与えた後、全部温存すれば8個確保できます。ハッサンのHPが下がってデュラン戦が不安視されますが、代わりにメタルキングヘルムを確保できるので大丈夫です。

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ドラクエ6(DQ6) RTA 6時間52分(自己ベスト記録更新) https://www.keiru.net/dq6-rta-652/ Sun, 28 May 2023 13:15:49 +0000 https://www.keiru.net/?p=3519 概要

中盤(=ムドー3撃破 ~ デュラン撃破) 3:03:40
終盤(=デュラン撃破 ~ THE END) 1:43:36
後半(=中盤+終盤) 4:47:16

配信アーカイブ:ドラクエ6 RTA 6時間52分(自己ベスト更新)

目標は6時間50分切りでした。
海底神殿でマヒ乙しなければ実質切ってたかも位なので、かなり満足しています。

チャート

ムドー撃破までの前半

とうのへいたい戦:Lv2突入。ただ今回、無意識に通し前提でやってしまいLv3突です。
Lv上げ:メタルスライム一点狙い。通れば5分短縮。
精霊の鎧:カット、通れば5分短縮。ただしムドー勝率が6~7割→3割にダウン

ムドー撃破以降の後半

カット無し
全部(=知力・悟り・ヘルム・メタキン狩り)あり。力の盾はカットして炎の盾
せかいじゅのは×6枚・みかがみのたて×1枚(テリー)
ドランゴ:てつかぶと(てっかめんにする場合、氷の洞窟1,900G回収)
= 一発勝負とほぼ同じ

です。
違いはチャモロLv24を入れなかった事くらいです。
終盤、タイムにあまり余裕がなかったのでLv23で突入しました。

前半2時間3分、後半4時間47分出せば、6時間50分切れます。
それを狙いました。
後半447とは一発勝負でもそこそこ運良ければ出ます。

なので前半の短い区間はひたすらタイム厳選して、
後半は完走率を上げて、試行回数を稼ぐことにしました。
特にブレが激しいメタルキング狩り、デスタムーアの運の上振れを狙っての試行回数稼ぎです。

結局、前半は2時間5分弱とやや遅いタイムになりましたが、
通し練習をしたくて通したためです。そして今回のタイムです。
後半はもくろみ通りで満足しています。

せかいじゅのは×6枚・みかがみのたて×1枚(テリー)

文章のチャートとしては現存していませんが、今後の一発勝負の主流になるかもしれません。
5月14日のRTA並走で、5名中上位3名が使用していました。

文章化されたチャートは
せかいじゅのは×5枚・みかがみのたて×1枚・ちりょくのかぶと・ほのおのツメ
と思います。

そこから知力・炎爪を売って15,000G弱、
刃鎧を追加回収して売って5,000G+15秒ロス、計20,000G弱。
丁度せかいじゅのは1枚をカジノ交換できる金額です。

タイム狙うなら流石に6枚は不要でしょうが、通し練習も兼ねていました。

余談

非常に長い間、せかいじゅのは×4枚・みかがみのたて×2枚でやっていて
みかがみのたてを減らす事を躊躇していましたが、減らしても意外と大丈夫でした。

流石にみかがみのたて1枚に せかいじゅの葉×2枚分の価値はありませんでした。

でもやっぱり、チャモロは死にやすくなりました。
チャモロがエンデのたて持っていたら耐えたなという攻撃をたまに見ます。

練習した事

メタキン・ムーアの運の上振れを狙う = それ以外は下振れても耐える必要がある

という事です。そうしないと試行回数を稼げません。
そこで、各ボス戦で下振れ引いたパターンの練習をやりこみました。
以下、簡単に書きます。

  • ムドー2戦
    下振れ=仲間をたくさん呼ばれる
    その場合、ミレーユがMP切れてムドー3で負けるケースが多いです。
    ミレーユはMP切れになりそうなら、ヒャド撃たず一生防御するようにしました。
    ムドー3に備えて最低MP10は残したいです。
  • ムドー3戦
    書くことが多すぎますが、とりあえず簡単にミレーユを死なせないようにしました。
    生き残れば催眠の壁や、他のキャラが催眠受けた時の回復役になれるかも。
  • ガルシア戦
    下振れ=ルカニ入らない ですが正直どうしようも。一番苦手。
    ミレーユが2連攻撃で死ぬのは割り切り、それ以外のキャラは死なないよう心掛けました。
  • スコット・ホリディ戦
    稀に早くホリディを倒してしまい、すてみターンに気合正拳・気合もろばを合わせられないパターンを引きますが、正直どうしたらいいのか分かりません。回避方法はあるんでしょうか。とりあえず、そのパターンに陥った時のプレイだけ決めておきました。
  • ブラスト戦
    下振れ=ルカニ入らない ですが正直どうしようも。
    せめてルカニ全弾打ち尽くすようにしました。ルカニ0かつ、主がせいけんで飛ぶHPの場合、主を絶対死なないよう防御させるようにしました。
  • ジャミラス戦
    下振れ=ルカニ入らない
    ルカニ1回入っていれば多少無理しますが、0回は避けないとタイムが溶けます。
    主のHPが低い時に「お願いルカニ」みたいなプレイはせず
    主防御して確実に回復して次のターン安全にルカニを撃つよう丁寧に動きました。

    今回は関係ないですが、アモス精霊の鎧装備時、手が空いたらアモスに3回目のスカラを撃つようにしました。アモスの物理ダメージが完全に0になって、アモスの攻撃回数を増やせます。
  • しれんその1戦
    確率1/256で はげしいほのおが飛んでくる事で有名なボスですが、無視。
    ほのおケアのタイムロスと、ほのお発生率の極小さが見合ってません。
    あえてケアしませんでした。ずっと作戦「みんながんばれ」
  • しれんその2戦
    アモス、主人公の最大被ダメージを計算しておきました。
    それ以下の場合、防御するようにしました。
  • しれんその3戦
    4人残っていた方がやはりタイムが早いので、ミレーユのベホイミをMP切れまで使うようにしました。
  • いどまねき戦
    ルカニ入らないパターン、せいけんづき外すパターンの練習しました。
  • ミラルゴ戦
    下振れ=アモス先制してかつ仲間も呼ばれて仲間倒せない
    この場合、ミレーユのメラミだけでは足りない事が結構あります。アモスも攻撃に加えた方がいいです。それでアモス気合いためせずに、また仲間を呼ばれたら、、、地獄ですが諦め。
  • グラコス戦
    ハッサンのダメージが低いと、2ターン×n回余分にかかりますが、どうしようもないです。
  • ライフコッド連戦
    下振れ=バーバラ乙  この場合、ほぼずしおうまるがいるでしょう。
    主人公は基本防御すべきと感じました。
  • ヘルクラウド戦
    下振れ=ルカニ入らない
    ルカニ1~0回でマジックバリア貼られてルカニ入らなくなった時、どうしても戦闘が長期化してバーバラ生かすのは難しいです。バーバラはあえて防御せず、逆にさっさと死んでもらってダメージ受けるメッセージ等の短縮を狙うことにしました。
  • キラーマジンガ戦
    下振れ=ハッサン初手2連集中、バーバラ乙
    そのパターンをチャートどおり練習しました。
  • テリー戦
    バーバラはまほうのせいすいでMP回復してスカラ撃った方がタイム下振れにくいです。
    勿論、初手らいめいのけんで死ぬ事もありますが、期待値の問題です。
  • デュラン戦
    装備変更のタイムロスを考慮して、アモスは一切装備変更しません。
    代わりに下振れというか、スカラ1枚ハッサンはHP満タンに保つようにしました。
    そうしないと ムーンサルト+かまいたち で飛びます。
    せかいじゅの葉×6枚もあるので、ハッサン死んだら葉。
  • なげきのきょじん戦
    ハッサンが気合いため状態で痛恨喰らった場合、ハッサンは防御しないと次の痛恨で死にますが、遭遇率の極小さを考慮してケアしません。せかいじゅの葉×6枚もあるので、ハッサン死んだら葉。
  • アクバー戦
    下振れ=ルカニ、マホトーン入らない
    • 練習はガーディアンにマホトーン打つ事で、マホトーン入らない状況を疑似再現
    • マホトーン入らない場合、ドランゴは攻撃せずグラコスで固めて防御、こういう時は力盾があると便利ですね、持ってないですが。当然ハッサンも合わせてダブルでマホトーン撃ちます。
    • ルカニ0枚、ルカニ1枚のダメージ感覚を身につけるようにしました。
      特にルカニ1枚。よく見ると
      ルカニ2枚で気合い攻撃 ≓ ルカニ1枚で気合いもろば
      位のダメージだったのでルカニ1枚はさほど問題無いと感じました。
    • また、2ターン目にせかいじゅのしずくを切る基準を事前に決めました。
      ガーディアンが混乱せず、かつハッサン、テリー、主の2名以上が全体技+物理ダメージで死ぬHP(130弱?)なら、しずく切ります。
  • ズイカク・ショウカク戦
    下振れ=初手ハッサン2連 or テリー2連 or 主2連集中

    ただ、この状況は自然に待っても中々来ないので、戦闘前にハッサンテリー等のHPを削っておいて意図的に発生させました。
    • ハッサン2連 → 2ターン目ゲント(ハッサン)
    • テリー2連 → ゲント振ってもテリーは岩石耐えないから、もろば撃って死亡。
      やってみると、テリーが死んでもタイム的にはそこまでロスしないようです。
      ちなみに真空斬り(=1.3倍ダメ)より、もろば斬り(=1.5倍ダメ)の方がダメージ大きいですが多分エフェクトも長いです。どっちを撃つべきかは未検証。
    • 主2連集中 → ルカニ撃って死亡。回復役が消えるのでハッサン単騎になるつもりで。
      ※ハッサンせいけん外しも下振れですが、どうしようもないです

下振れ引くパターンの練習とは、下振れを100%ケアするという意味ではないです。
ある程度攻めないとタイムは得られません。
攻めと守りのバランスをとるようにしています。
下振れ引いたら、せかいじゅの葉×6枚を有効に使います。

また気持ち、道中の回復ラインを下げました。

あとデスタムーア戦の練習です。
これは徹底しました。最後にやったムーア練から数日以上空く場合、ブランクが怖いのでリセゲー挑戦前に必ずムーア練しました。たった数日でやっぱりブランクを感じたので、やるべきです。

今後の目標

後半カット無しで挑戦し、今回で満足いく結果を得られました。

今後は次のステップに進みます。後半もカット多用(悟りカット、ヘルムカット等)して、早いタイムを極限まで狙います。6時間40分とか?

参考:今回の記録出すまでの挑戦回数

並走で6時間58分出して自己ベスト記録更新したところからの挑戦回数です。

1回目 7時間13分(ムドー226 中盤304 後半447)通し練習
2回目 ムドー乙
3回目 ムドー乙
4回目 7時間3分(ムドー210 中盤303 後半453) 並走
5回目 7時間8分(ムドー221 中盤309 後半447) 通し練習
6回目 7時間21分(ムドー226 中盤305 後半455) 通し練習
7回目 7時間8分(ムドー226 中盤303 後半443) 並走
8回目 7時間1分(ムドー207 中盤散々)
9回目 ムドー乙
10回目 ムドー乙
11回目 7時間5分(ムドー216) 並走
12回目 7時間13分(ムドー221 色々やらかし) 通し練習
13回目 ムドー210 遅いのでやめ
14回目 6時間55分(ムドー204 中盤306 後半451)自己ベスト更新
15回目 6時間57分(ムドー205 中盤304 後半452)
16回目 ムドー乙
17回目 ブラ乙メタル乙ストビ乙メタル乙へいたい乙
18回目 7時間1分(ムドー206 後半455)
19回目 バブスラ乙メタル乙
20回目 6時間52分(ムドー205 中盤303 後半447)自己ベスト更新

20回は少ない方だと思います。ここまで後半の練習を重視してきた事で、あとは「前半さえ通れば」という状態に既に持っていけていました。その為、少ない挑戦回数で結果を出せました。

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ドラクエ6(DQ6) RTA グラコス戦、主は炎爪or防御どちらが良いか? https://www.keiru.net/dq6-rta-gracos/ Tue, 21 Feb 2023 23:07:27 +0000 https://www.keiru.net/?p=4053 概要

ドラクエ6のボス「グラコス」はハッサン、主人公の2人だけのパーティで挑みます。

理由は色々(他のキャラはろくにダメージ出せない、アモスは力強いけど武器弱くて気合もろばで僅か50ダメ、人数多すぎると全体攻撃に対する回復が追い付かない等)ありますが。

ハッサンと主人公の攻撃手段は
・ハッサン きあいため→せいけんづき 2ターン約200ダメージ
・主人公 ほのおのツメを振る 1ターン平均55.5ダメージ
です。主人公のダメージ効率はハッサンと比べてたった半分程しかないです。

そのせいか? いっそ主人公は「ほのおのツメ」を振らず「ぼうぎょ」して攻撃の演出分の時間も短縮した方が結果的に早く撃破できるのでは? という考えが浮上しています。
また実際に取り入れられています。私も”なんとなく”マネしています。
※主人公ぼうぎょのプレイが生まれた真の理由は分かりません

そこで実際にどちらが早いか? 測定することにしました。

測定結果

主人公「ほのおのツメ」で3戦、主人公「ぼうぎょ」で3戦ずつやりました。
3戦といっても、極力プレイ精度で差が出ないよう事前に練習した後の3戦ずつです。
以下、結果。
※測定区間:画面暗転解除から「やっつけた」表示まで

どちらもほぼ同じ2分40秒前後でした。
僅かに主人公「ぼうぎょ」の方が短いです。

ところで主人公「ぼうぎょ」戦術でも、とどめ刺す数回は「ほのおのツメ」を使用しています。

理由は せいけんづき・ぼうぎょ したターンの所要時間が約5秒
「ぼうぎょ」と比較して「ほのおのツメ」は約2.5秒余分にかかる

という事で、ほのおのツメ2発以内で1ターン短くなるならその方がいいからです。
3発撃っているのはミスです。

参考:測定の条件

ハッサン Lv16 攻192
ちからのたね×3個(レイドック指輪、月鏡、クリアベール)が全部平均値2ポイント上昇した想定
ほのおのたて装備

結論:どっちも一緒だけど主人公「ぼうぎょ」が楽

それで、この測定結果をどう結論付けるべきでしょうか? 個人的には

・どっちも早さは一緒
 だけど主人公「ぼうぎょ」の方がダメージ計算楽だからオススメ

です。これ以上深入りするべきではないでしょう。

というのも、この結果は色々考える余地が存在するからです。

  • この僅かな差は偶然なのか? 実は有意差なのでは?
  • 単に「ほのおのツメ」戦術に不慣れで遅いだけでは?(事前に練習はしましたが)
  • たまたまグラコスの行動が偏っただけでは?
  • たまたませいけんづきの乱数が偏っただけでは?
  • さらに言うと、ハッサンのちからによって結論も変わるのでは?

パっと思いつくだけでもこの位あります。
そしてそれらを調査したところで実際のプレイでは数秒短縮するかどうか(短縮しない可能性もあり)の微々たる影響しかなさそうです。実際3回ずつやって僅か数秒差です。

余談:この測定の副産物

グラコス戦の撃破タイムが今まで2分45秒超えでしたが、
この記事書くために練習していたら、2分40秒前後に短縮できました。

グラコス戦は単純な戦闘で、運の影響も極僅かです。
にもかかわらず5秒以上短縮できたので、自分のプレイスピードはどれほど遅かったのでしょう。
同じ理屈なら、他の戦闘ももっと区間練習すれば短縮できそうです。

上位陣はグラコス戦2分35秒とか2分30秒出します。早い。

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ドラクエ6(DQ6) RTA 後半の金策アイテム一覧と自動計算シート https://www.keiru.net/dq6-rta-gold-list/ Wed, 08 Feb 2023 23:13:36 +0000 https://www.keiru.net/?p=4008 を作りました。
「DQ6-RTA-金策アイテム一覧と自動計算シート」のコピー

↓こういうシートです。


「DQ6-RTA-金策アイテム一覧と自動計算シート」のコピー
を開くと、チェックボックス付けたり外したりできます。
コピーを作成」を押して自分だけのシートとして保管できます。

後半の金策を自分で考え直したい方はぜひ参考にしてください。

ついでに、同じファイルの別シートに前半の金策もまとめました。

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ドラクエ6(DQ6) RTA チャモロLv24の必要経験値を計算 https://www.keiru.net/dq6-rta-level24/ Fri, 30 Sep 2022 15:41:43 +0000 https://www.keiru.net/?p=3451 概要

ドラクエ6 RTAはチャモロLv24まで稼ぎ、いのちのきのみ×3個与えてラスボスの固定ダメージ攻撃150-180を耐えるよう育成します。が、ラスボスまでの道中で経験値がブレる要素がいくつかあります。ブレ次第でチャモロLv24到達しない事もあります。(ムドー3チャモロ乙しなかったとしても)

そのブレがどの程度ならLv24到達するか? を計算しました。
ブレとは主に、ムドー2の仲間とミラルゴの仲間、それらが何匹なら足りるか? という視点です。

計算結果

ムドー2が1,500台かつミラルゴが仲間1匹ならギリギリ足りそうだが
メタルキング狩りのお供が弱かったら足りない
ミラルゴが仲間2匹以上ならほぼ足りる、という結果でした。

※デスホール(経験値1,350)は上記の表から除外しています

計算に使用したシート:チャモロの累積経験値リスト

おまけ:ムドー3でチャモロ乙時のLv24調整方法

Lv24調整に必要な経験値

ムドー3をチャモロ死んだまま突破すると、ムドー3の経験値2,300を失いラスボスまでにチャモロLv24はまず足りません。追加雑魚狩りが2回必要です。

では追加狩りの必要経験値も2,300、、、とはなりません。大体はもうちょっと少ないです。

何故かというと、上記の「計算結果」はミラルゴが仲間1匹で丁度足りるかどうか、でした。
でも実際は、ミラルゴはもっと仲間を呼ぶ事が多いからです。平均して3~4匹でしょうか。

仮に3匹とします。
3匹(経験値750)だと1匹(経験値250)の時より500多いです。
追加狩りの必要経験値は 2,300 ー 500 = 1,800

一方、メタルキング狩りのお供は平均経験値709から、たまに経験値数百は下ブレます。
そこまで考えると追加狩りの必要経験値は 2,000程度 と考える事ができます。
※ムド2=1,500台、ミラルゴ仲間3匹の前提

より厳密に言うと「追加狩りの必要経験値」ではなく「ここまで狩れば多少下振れても足りるだろう経験値」です。

タイムロス少ない理想的な狩り方

雑魚狩り1回目 よくぼうのまち道中に1エンカしたら狩る(経験値1,000弱)
雑魚狩り2回目 メタルキング狩り中、じごくのほのお×4orずしおうまる×3が出たら狩る(経験値1,500前後)
が理想ですが、

① よくぼうのまち道中の敵がやや狩りづらい。大体タイガークローのせい

よくぼうのまち道中の狩り×20戦  タイガークロー出現率40%

② じごくのほのお×4 or ずしおうまる×3 が都合良く出ない。試したら出たのは20戦中3戦だけ

メタルキング狩り中の雑魚敵×20戦  黄色=じこくのほのお×4 or ずしおうまる×3

という欠点もあります。

参考:①②の検証に使用したシート

補足:タイガークローとは?

「ともえなげ」で仲間1名をルイーダの酒場に追放するks
追放されたら連れ戻すロスが発生
実際は20秒程度のロスなのでそれほどでも

<ともえなげ>
使用率18.75% 1グループ1回の制限行動
何故かザキ系 なのにやってる事はザキじゃなくてバシルーラ

ザキ耐性は仲間全員50%
ただし主人公・バーバラはルイーダ飛ばない仕様だからともえなげ無効

理想どおりいかない場合の狩り方

メタルキング狩り後の追加雑魚狩り

メタルキング狩り後にチャモロLv24入らない事を確認したら、その場でもう1エンカ追加して狩ります。マダンテを撃てる状態ならほぼどのエンカも狩れます。よく使われる手です。

マダンテを既に撃ってしまった場合、一旦よくぼうのまちに戻って諸々をするついでに宿屋に泊まります。再度ムーアのしろに向かう時、なげきのろうごくで1エンカ追加します。
宿代800Gと高額なので残高調整に注意。

デスホール狩り(私案)

中々出ないじこくのほのお×4(経験値1,300)・ずしおうまる×3(経験値1,602)の代わりに、固定エンカウントのデスホール(経験値1,350)を狩る手があります。

ただこれをやると、(後ドランゴ加入の場合)チャモロLv24調整の利点の「ドランゴLv8も同時に入れる」ができなくなります。
私案なので有効性は未知数。

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ドラクエ6(DQ6) RTA とうのへいたいLv2突の短縮効果を計測 https://www.keiru.net/dq6-rta-tower/ https://www.keiru.net/dq6-rta-tower/#comments Mon, 26 Sep 2022 10:33:24 +0000 https://www.keiru.net/?p=3426 概要

DQ6最初のボスにとうのへいたいがいます。
RTAでは主人公Lv3まで稼げば「ほぼ」100%勝てるボスですが、タイム短縮を狙って稼ぎを一部カットして主人公Lv2で突入する戦略(=Lv2突)があります。ただ肝心の勝率が下がる為、一発勝負・並走ではあまり行われません。
なお負けた場合、2分前後のロスです。

経緯

Lv2突をやり始めてみて、Lv3突よりもとうのへいたい戦が思ったより時間かかるような気がしました。そこで直近のとうのへいたい戦の所要時間をざっくり見たところ、Lv2突→約2分、Lv3突→約1分半、約30秒差でした。でも30秒あれば結構Lv2からLv3に上げられます。(Lv2突とLv3突の稼ぎ量の差は雑魚1or2戦分で、30秒あれば1戦狩れる為)。

なら
Lv2突は実はあまり短縮にならないのでは?
後1戦でLv3濃厚ならLv3突と同じでは?

と仮説を立てました。

なので実際にとうのへいたい撃破タイムをLv2突とLv3突(後1戦でLv3濃厚)で計測・比較することにしました。

ちなみにLv3に後2戦必要な場合、Lv3突のタイムロスは明確なので一々計測しません。

とうのへいたい撃破タイム 計測結果

計測区間:とうのへいたい戦開始の暗転から戦闘終了の暗転
LvUP分のメッセージは全部1Lv分

Lv2突

1:45 主HP35(=いのちのきのみ4UP)
1:56 主HP36(=いのちのきのみ5UP)
2:04 主HP37(=いのちのきのみ6UP)
平均撃破タイム1:55 = Lv2突の所要時間

Lv3突

1:52 主HP38  2エンカ目24秒 きりかぶこぞう×2
1:34 主HP39  2エンカ目26秒 きりかぶこぞう・どくろあらい
1:43 主HP39  2エンカ目26秒 ギズモ・きりかぶこぞう
1:37 主HP40  2エンカ目28秒 どくろあらい×2・ねずこうもり
1:36 主HP40  2エンカ目36秒 アロードッグ×2(+1匹仲間呼び)
平均撃破タイム1:40 + 2エンカ目平均タイム28秒 = 2:08 = Lv3突の所要時間

※エンカとる際、大体3-4秒余分に歩きました。その時間も含まれています

結論

Lv2突 = 1:55
Lv3突(1戦稼ぎ含む) = 2:08

両者の差は13秒、すなわち短縮効果は13秒ありました。

当初の仮説「Lv2突 = Lv3突(1戦稼ぎ含む) だろうから短縮効果は無い」は間違い
短縮効果はありました。Lv2突のサンプルが少なく、数を増やせばより正確な数値は出るでしょうが、それでも短縮効果は平均10秒~20秒辺りと勘で予想します。

ただもしLv3に2戦かかるなら短縮効果はもっとあるでしょう(50秒弱?)

とうのへいたい戦まで20分少々かかります。
1戦でLv3濃厚なら、10~20秒短縮の為に20分のリセゲーをすべきか?
それは狙うタイム、Lv2突の勝率、その日時間の余裕があるかどうかによると思います。

私は今そこまでタイムが切羽詰まってないので(自己べ706)やらないです。
Lv2突の勝率が気になるところですが、私は計測しません、手間です。

余談

ある程度の指標を出せたので満足です。
この記事に限らず、100%とは言えなくても、指標0のところから指標50くらい出せれば十分です。
ただなんとなくLv2突するよりは、決めやすくなりました。

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https://www.keiru.net/dq6-rta-tower/feed/ 3
ドラクエ6(DQ6) RTA デスタムーア50戦まとめ https://www.keiru.net/dq6-rta-50/ https://www.keiru.net/dq6-rta-50/#comments Fri, 23 Sep 2022 17:03:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=3392 概要

勝率96%(=48/50) 平均13:39

この結果を出せたのは、数々の先人達のおかげです。自分一人では到底無理でした。
特に最初期の頃、通話指導していただいたのが非常に大きいです。

ただ上級者はさらに平均13分切るらしく、まだ上があります。

使用したセーブデータ

  • せかいじゅのは×5枚(ドランゴ×3枚 テリー×2枚)
  • みかがみのたて×2枚
  • ドランゴLv7
  • どくけしそう×2個
  • いのりのゆびわ×2個  ※これにともないベホマ使用頻度多め

また、1つのデータで練習していません。直近で通しプレイした時に残ったデータをよく使うので、ステータスの値は若干バラついています。この期間の通しプレイはちからのたねを余分に1個とっていた(てんまのとう外観)為、ちからは上振れが多いです。たまにせかいじゅのは×4枚の場合もあります。

また道中メタルキング等は出たら遠慮なく狩ってからデスタムーアに挑んでいます。それも含めてのデスタムーア戦と思っていますので。

50戦中27戦を掲載した動画

です。本当は50戦全部掲載予定でしたが、動画ファイルが行方不明、編集が大変、タイマーが変、動画時間が長すぎるという理由で減らしました。

回復効率とか言語化しにくい部分の参考になれば幸いです。

戦い方の特徴

私オリジナルの考えは特にありません。全て先人の受け売りです。

仕様のおさらい

  • 第二形態
    • ルカナンorバイキルト開始ターン、デスタムーアがしっぷうづきを選択した場合、デスタムーアは本来のローテ順、
      ルカナンorバイキルト→しっぷうづき、ではなく、
      しっぷうづき→ルカナンorバイキルト、の順に行動します。初見だとローテがスキップされたように誤解されますので注意
      • ただしランダム行動(Aパターン)滞在時、デスタムーアがBローテ移行・ルカナンorバイキルト・しっぷうづきを選択した場合、本来のローテ順、ルカナンorバイキルト→しっぷうづき、の通り行動します

全般

  • 回復は効率重視。二重回復はなんとなくではやらない
    • 特にハッサンはしんぴのよろい、きせきのつるぎがあります。ベホマを撃たずともゲントで十分な場面が見た目以上に多いです
    • 例:第二形態 ハッサンHP190は、基本ゲントで足ります。ここでベホマを撃っていてはMPがいくらあっても足りません。ここでベホマを撃つべき例外もたくさんありますが
  • せかいじゅのしずく:死者2名以上出る確率高い時に使用。ドランゴ・テリー両方が死ぬ確率2~3割以上なら使用
  • 「予約せかいじゅのは」「置き葉っぱ」というテクニックがあります。死にそうなキャラがいたら事前にせかいじゅのはを使い、死んでも即復活できるようにするプレイです。でも使いません。単に有効に使う方法が分からないだけです、本当は使うべきです。でも死にそうなキャラがいたら「置き葉っぱ」よりまず馬車に引っ込めます
    • 例えば、ドランゴHP満タン、テリーHP30程度、火炎冷気orめいそう開始ターン。テリーはゲント振ろうが火炎冷気が来れば死に、めいそうが来れば死なない、死亡率50%。このターン、ドランゴは「置き葉っぱ」をすべきか? 確率50%で置き葉っぱが有効に働きテリーの行動1回分得しますが、同じ確率50%で置き葉っぱが有効に働かずドランゴの行動1回分損します。テリーとドランゴの行動価値は、攻める視点だとドランゴの1ターンの与ダメージ期待値は100程度、テリーは80程度。ドランゴの価値の方が1.25倍高いので「置き葉っぱ」すべきでないと思っています。ただ、ピンチの時やドランゴHPかなり減っている場合、テリー(というか先攻しずく)の価値が非常に高くなるので、その場合は「置き葉っぱ」すべきです
    • 攻める視点ではドランゴよりハッサンの方が価値が高く、ハッサンに「置き葉っぱ」していいですが、ハッサンが死にそうならまずしっぷうづき回復、ゲント振る等するので「置き葉っぱ」の出る幕がないです
    • と「置き葉っぱ」の有効性を考えると頭痛くなるので使っていません。テリー死亡率70~80%以上かつテリーを引っ込めたくない(=ハッサンにゲント振りたい)場合、「置き葉っぱ」の価値がある気がします

第一形態

  • 1ターン目、ドランゴ・ハッサン2人出し
    • ハッサン1人出し派も多いです。私が2人出し派の理由は、ハッサンであっても差別せず回復効率を重視するからだと思います
    • 2人出しで火炎+強攻撃の最大火力が来ても、強攻撃→ドランゴなら次マホカンタ+火炎も耐えるHP残ります、残らなくても二重回復で間に合います、強攻撃→ハッサンなら次のゲントでHP220程度残ります。HP220程度あればきあいもろば撃つハッサンは、回復しようがしまいが自傷ダメージでHP220程度まで下がるから回復効率的には回復が無意味です
      • イオナズン開始ターンなら高確率できあいもろば前にダメージを受けるから、回復は無駄にならず逆に回復すべき
    • また、1ターン目ドランゴ出してラミアス振る事で、2ターン目ラミアス振ってハッサンのきあいもろばに後攻するリスク(30%弱)も回避できます。その点も重要視しています
  • 火炎冷気orめいそう開始ターン、基本ドランゴ・ハッサン・テリー3人出し。チャモロを極力出しません
    • チャモロを出して火炎冷気喰らうと、テリーがゲント2回振る必要があってテリーの行動2回分損します。一方、チャモロを出せばチャモロの行動1回分の得です。差し引き行動1回分損する為
    • でも、ここは4人出し推奨する人が多いです。言いたい事は「どちらが正しいか?」ではなく(結果さえ出ればどちらでも正しい)、「始めたての方々は(この記事と矛盾するけど)周りから4人出しと言われる事が多い」という事です
  • いてつくはどうorもうどくのきり開始ターン、ハッサンきあいため状態ならドランゴは波動に備えてラミアスを振ります。これはダメージ期待値的にやるべきプレイです。以下その理由
    • 前提
      • ハッサン 力144 きあいため&もろばぎり 384-555ダメ 平均470ダメ
      • ドランゴ 攻272 まじんのかなづち 258-285ダメ 命中3/8 期待値102ダメ
      • ドランゴがハッサンに先攻する確率 72%
    • 波動or猛毒ターンにラミアス振る場合のダメージ期待値
      • 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
        • ドランゴ:ラミアスのつるぎ ハッサン:もろばぎり
        • ダメージ
           = 470×50%(波動来ない率)
           + 470×50%(波動来る率)×72%(ラミアス先攻率)
           + 235×50%(波動来る率)×28%(ラミアス後攻率)
           = 235 + 169 + 33 = 437
      • 次のターンのダメージ期待値
        • ドランゴ:こうげき ハッサン:きあいため
        • ダメージ = 102
      • ダメージ期待値の合計 539ダメージ
    • 波動or猛毒ターンにラミアス振らない場合のダメージ期待値
      • 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
        • ドランゴ:こうげき ハッサン:もろばぎり
        • ダメージ
           = 102
           + 470×50%(波動来ない率)
           + 235×50%(波動来る率)
           = 454
      • 次のターンのダメージ期待値
        • ドランゴ:こうげきorラミアスのつるぎ ハッサン:きあいため
        • ダメージ
           = 102×50%(波動来なかった場合こうげき)
           + 0×50%(波動来た場合ラミアス)
           = 51
      • ダメージ期待値の合計 505ダメージ
    • よってラミアス振らない場合のダメージ期待値より振る場合の方が高いです。なぜこうなるかというと、波動ターンに限りラミアス振る行為がダメージ与える行為に変換できるからだと思います

第二形態

  • 基本ハッサンはきあいため使用。きあいため抱えたままBローテ移行したらやりにくく感じるからか敬遠されがちですが、むしろだいぼうぎょされず攻撃できるから好機と捉える事もできます
    • その場合ドランゴぼうぎょ・ハッサンせいけんづき、でいち早くハッサンのきあいためを消費するよう動きます。きあいため抱えたままだと動きずらいのは事実なので
  • 基本テリーはらいめいのけん使用。まじんぎりよりダメージ期待値が10ちょっと高い為
  • 過剰にケアしない。スカラかけ忘れて負けるはよくありますが、スカラ掛けすぎて時間かけてしまうパターンに陥らないよう。理論上勝率100%には絶対ならないので(極論毎ターンとげあたり×2が同キャラにヒットし続けるだけで負け)、回復過剰にせず適度に攻めます

Aパターン

  • 先頭ドランゴがこうげきで死ぬHP・守備力の場合、ぼうぎょか二重回復というケアをします
    • とげあたり1発で死ぬ場合のみの確率は5%前後ですが、それにこうげきで死ぬ確率まで加わると10%弱になりそうでケアすべきと思った為
  • ドランゴがせかいじゅのはを使う盤面は、ドランゴ3番目に下げてほか2名ぼうぎょ
    • キャラ3人で攻撃を受けないといけなくて、キャラ1名の平均ダメージが大きい為、安定をとります
    • ドランゴがHP180程度以下なら、1ターン回してドランゴ4番目に下げて回復して他キャラぼうぎょから次ターンにせかいじゅのはがいいと思いますが、今回やっていません

Bローテ

  • デスタムーアがスカラ0枚ならかなり無理して攻めます。そうしやすいよう最初のスカラはハッサン優先します。無理して攻めるの例↓
    • まわしげり開始ターン、基本ドランゴぼうぎょ・ハッサンせいけんづき。ハッサンがしっぷうづき+しゃくねつで死ぬHP(=スカラにもよるがHP250程度?)の場合のみ、ハッサン単騎ぼうぎょ
    • しゃくねつターンはもっと攻めます。基本ドランゴ・ハッサン2人出しorハッサン・チャモロ2人出し
  • ルカナンを受けた場合、ハッサンのみ守備力を維持、ほかのキャラはルカナンを受け続けても無視します
    • 全員の守備力を維持する効率の悪さと、ハッサンだけは単騎ぼうぎょを多用する為
  • 安易にドランゴ単騎ぼうぎょしない。なるべくハッサン単騎ぼうぎょするよう
    • ドランゴとハッサンはしんぴのよろい50回復分、被ダメージが実質大差だからです。しゃくねつの被ダメージならドランゴぼうぎょ52-62、ハッサンぼうぎょ実質12-22、40ダメージもの差があります
    • ハッサン単騎で耐えないHPの場合(守備力次第だがHP200未満は危険域)、はじめてドランゴ単騎ぼうぎょ、場合によりテリー・主人公単騎ぼうぎょを検討します
  • しゃくねつ開始ターン
    • ハッサンHP180程度下回った場合、ハッサンぼうぎょ・チャモロベホマでハッサンを再生します
    • さらにチャモロHP125以下(しゃくねつ確定耐え圏外)の場合、テリーも出してチャモロしゃくねつ圏外まで回復します。
      ハッサンぼうぎょ・テリーゲント→チャモロ・チャモロベホマ→ハッサン
  • ルカナン開始ターン
    • ハッサンがバイキルトしっぷうづきで死ぬHPの場合、ハッサンよりテリーを前に。例:ドランゴ・テリー262・ハッサン160・誰か、みたいな隊列にします
    • テリーがせかいじゅのしずくを使う場合、テリーがしっぷうづきで死ぬHPなら4番目に下げた方がいいと思いますが、今回やっていません

第三形態

  • テリーとチャモロの回復効率が非常に重要。ここでかなりの差が出ますが、どうすればいいのかは言語化しづらいです
  • バーバラ、極力4ターン目に出すよう。マダンテ成否が勝率と速度に直結するので安易に3ターン目等に出しません
  • 5ターン目(ふぶき)
    • ミレーユ・バーバラの隊列で出します。バーバラ・ミレーユの隊列より1人生き残る公算が高いです。バーバラはひだりて+ふぶきを耐える率ほぼ0%ですが、ミレーユはむしろ耐える率75%(=ひだりてたたき来ない率)もあり、ミレーユがひだりての攻撃を受けてほしい為
    • ハッサンしっぷうづきでひだりて倒せる場合、誰か1名+ハッサン出し
    • ハッサンにラミアスかかっているかつドランゴHP280程度ある場合、ドランゴ単騎出し。HP280程度あればドランゴならどんな攻撃が来ても耐えます。ひだりてのたたきつけを切るならHP200程度でも耐えます
  • 本体HP残り半分(=マダンテ発動条件満たしている)になったら、ドランゴぼうぎょ。テリーもチャモロも可能な限りぼうぎょ
    • チャモロ出さずにドランゴ・テリー・ハッサンの3人にする手もありますが、催眠がハッサンに当たる率が上がる為、HP満タンならチャモロぼうぎょはマダンテ+ひばしらも耐える為、隊列変更自体がロスの為、基本4人出し
  • 葉残り2枚以上の時、隊列ドランゴ・テリー・チャモロ・ハッサンハッサン最後尾にして死に難いよう、火柱当たりにくいようにして攻めます
  • メガザル使用済み&葉残り0枚時(場合により1枚でも)、ハッサンだけでなくテリーもチャモロも死んだら終わりなので仕方なくハッサン2番目
    • かつメタルキングのけん+もろばぎりを使用しません。きせきのつるぎに装備し直してもろばぎりします。ダメージ量は、メタルキングのけん+通常攻撃 < きせきのつるぎ+もろばぎり だからです
  • 残り本体のみ、かつイオナズン連打等されてピンチの時は、全員ぼうぎょか回復してAローテ入りを待ちます。偉人が「Aローテ入りを待ち続ければ負けは絶対無い」と言っていたらしく、非常に重要なプレイです
  • 残り本体のみの時、主人公・ミレーユ・バーバラ等を安易に壁として消費しない。イオナズン+マダンテが来た時の壁に温存します
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https://www.keiru.net/dq6-rta-50/feed/ 5
ドラクエ6(DQ6) RTA 7時間22分「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」 https://www.keiru.net/dq6-rta-2022-09-18/ Mon, 19 Sep 2022 12:54:31 +0000 https://www.keiru.net/?p=3304 概要

中盤(=ムドーのしろ ~ ボス4連戦) → 3:04:59
 ※アークボルト ~ ボス4連戦 → 2:36:36
終盤(=ボス4連戦 ~ The End) → 1:43:06
後半(=中盤 + 終盤) → 4:48:05

  • ムドー乙×2敗 1敗は判断ミス 1敗は運悪い
  • しれんその2戦 序盤アモス乙 +30秒 判断ミス
  • キラーマジンガ戦 初手バーバラ乙 +1分 運悪い
  • なげきのきょじん戦 せいけんづきいっぱい外し +1分 運悪い
  • アクバー戦 マホトーン2回外し +30秒 運悪い
  • ズイカク/ショウカク戦 途中主人公乙 +30秒 判断ミス
  • デスタムーア戦第二 +30秒 判断ミスというか勘違い(後述:具体的なチャート上の攻め)

その他細かい操作ミスや入力手戻り多数(ムドー倒したのにムドーのしろに飛んだり)

配信アーカイブ → 【ドラなでしこRE】第14回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ6】

序盤はおよそ土下座したくなるタイムでしたが、実力区間の後半を初めて4時間50分切り(=上級者ライン)できたのでそこそこのタイムにできました。

チーム:4位/15チーム中
個人:4位/15名中

DQ6の順位
1位 6:58:18
2位 7:04:04
3位 7:14:45
4位 7:22:11 ※自分
でしたので、判断ミスのムドー乙を無くして仮に一発突破できれば、区間2位はいけたかも、後続のチームメイトの負担を十数分は減らせたかもしれません。その点は悔しいです。
目標は区間賞狙いでしたが、今回の運ではそれはどのみち無理でした。

参考:
「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」の順位・進行表
「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」の配信ミラー(Twitch)

前回の第13回にDQ8バグ有RTAで出場していまして、8時間1分(ED込み)というDQ8古参プレイヤーとしてはksタイムをたたき出して、チームにあまり貢献できなかった悔しさをずっと感じていました。その前回よりも貢献できて心のモヤが少し晴れました。でも優勝できなかった分はまだ心残りです。

参考:【ドラなでしこ】第13回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ8バグ有】

今回の戦略

無闇な攻め・守りではなくリスクリターンを加味した攻め・守り

まず考え方が間違っていた事を認識しました。

最近頻繁に事故っていたので徹底した安定プレイを求めていましたが、やはりタイムが欲しければある程度は攻める必要がありました。100%の安定プレイは事故りませんが早いタイムも出せないです。

例えば、デュラン戦の考え方を変えました。
 従来:負けたら重大なロスだから絶対負けないよう。具体的には波動後の後攻ゲントを徹底
 今回:せかいじゅのは、ときのすなを盾にガンガン攻める。片方消費したら安定プレイに切り替え

特にデュラン戦以降はせかいじゅのは・ときのすなという保険を持っているので、それらを盾に攻めました。一方、保険が無い中盤は、リスクリターンを加味して攻め守りを決めます。

(ドラクエ6 RTAに限らず)上位陣はそれが自然とできているから、平均して早いタイムを出せるのだと思いました。

具体的なチャート上の攻め

基本ちからのたて回収してみかがみのたて×2枚・せかいじゅのは×5枚のチャートです。
たいして大きく変えていません。

  • カルベローナ いのりのゆびわ2個目をカット 30秒短縮
    • そもそも普通は回収しない
    • デスタムーア戦までにせかいじゅのは、ときのすなを消費してしまった場合に限り、ほかで安定要素を増やす意味で回収するのはアリかも?(すぐ↓に記述のちからのたね然り)
  • てんまの塔 ちからのたね屋外をカット 30秒位短縮
    • そもそも普通は回収しない人が多め?
    • 回収するとほぼ確定で1エンカ増えるのがネックです
    • ハッサン最終ちから139(ちからのたね2pt×8個で平均144だから結構下振れ)でもデスタムーアを13分で倒せるようになった、要はデスタムーア戦にそろそろ自信がついてきたので、回収をやめることにしました
  • まじゅつしの塔 1,300Gカット 5秒位短縮
    • てっかめん(守25)売却してドランゴはてつかぶと(守16)で代用
    • ドランゴ守備力が下がるのでアクバー戦が心配でしたが、試してみて予想より影響なかったです
    • でもわざわざカットする程でもないと感じたのでやっぱやめます
    • 本番はほのおのツメをジャミラスから拾ったので、急きょ1,300Gと1,900G(氷の洞窟)も追加回収してまじんのかなづちをムーア2に残す事を試しました。きあいため+まじんのかなづちの必中会心を使いたく。でもハッサンはバイキルトしてるから会心出ないという仕様に思い至らず全くの無駄でした。普通にちりょくのかぶと温存で良かったです
    • ムーアにテリーまじんのかなづちはどうか?と思いましたが、流石に攻めすぎ? 馬車入れ替えを駆使すればできるかも? でもどのみち、ほのおのツメを落とした時にしか使えないプレイングなので実践的じゃないです

具体的なプレイ上の攻め

ここを大きく変えました。

  • とうのへいたい戦後の雑魚敵稼ぎ:以前は絶対主人公Lv5を目指しましたが、今回は効率良い敵だけ狩ってLv5にできそうなら狩る位にとどめました。
    • でもその判断が難しい、、中途半端に稼いで結局Lv5入らなかったらロスですし
    • アモール北の洞くつに持ち越せるから完全なロスとは言いがたいですが、メタスラ狩れたら完全な無駄になる確率(3~4割?)まで考慮すると、Lv5に入らない稼ぎは効率が半減します
    • とりあえずリップスはあと1狩りでLv上がる状況以外では狩りません
  • ムドー3に1回敗北した後、セーブ
    • ムドー3に2回以上敗北すると、ムドー2と2回以上も余分に戦って経験値を得ている為、味方のLvが規定より1以上増えてしまい、後の熟練度稼ぎが効率悪くなります。タイム的には1分半~2分ロス。味方のLv上昇を防ぐため、敗北したらリセットできるようにセーブする、という事です
    • 上位陣が並走でやっているのを見て真似しました
    • セーブせず戦い続けてLv上昇してムドーの勝率、ムドー以降の加速を狙うという考えもあります
    • 今回ムドー2に1敗、ムドー3に1敗なので、結果論セーブ自体は特に生きませんでした
  • 道中の回復ラインの引き下げ
    • 脳死で全回復、とまでは言いませんがそれに近い事をやっていました
    • 全体攻撃する敵が少ないところ、死者が出ても教会や宿屋が近いところ、戦闘中に馬車入れ替えができるところ(主にフィールド上)の回復ラインを下げました。いくつか例を挙げると
      • 旅の洞くつ:全体攻撃する敵がストーンビーストのベギラマのみ。デビルアーマーの一発を耐えるHP40程度を回復ラインに設定。以前はHP60~70
      • いどまねき戦1回目終了後:アモスHP100程度、他HP80程度を回復ラインに設定。以前は脳死で「まんたん」コマンド
      • いどまねき戦2回目終了後:アモスかハッサンがHP満タン近くを回復ラインに設定。雑魚敵が出ても単騎逃げができる為
    • 逆にムドーのしろ内部、ふしぎな洞くつ等、HP満タンでも死者出やすい区間はほぼ脳死で全回復します
  • ライフコッド9連戦
    • ずし・オークのコンビに対し、あしばらいをオークに打つ。平均10秒早くなりました。危険度はずしが上ですが、オークの方があしばらい成功しやすい(85%)ので。バーバラ死ぬ率上がるのでバーバラ死んだ時のプレイングは練習必須
    • てっこうまじん・ボストロのコンビに対し、ボストロにあしばらいを打つ。てっこうまじんには先制できない可能性あるので
  • ヘルクラウド戦:最初1発だけせいけん撃つ。当たれば1ターン短縮できる公算が高い
  • キラーマジンガ戦:バーバラほしのかけら。アモスの場合、1発でこんらん入らなかった時に面倒だなあとも感じたので
  • デュラン戦:アモスの装備変更回数を極力減らす。例:アモスプラメ装備主ハ満タン、もろば撃つターンで、わざわざアモスをまじんのよろいに装備し直して後攻ゲント→主、はしません。爪振る
  • なげきのきょじん戦:せいけん当たる当たらないが不確定要素過ぎて、どう攻めたらいいのか結論出ず
  • アクバー戦:せかいじゅのしずくをいつも3ターン目に消費していましたが、上位陣をよく見るとほぼ5、6ターン目まで持たせていました。よく考えたら4ターン目はアクバーしか攻撃してこない(ガーディアンはいるけど仲間呼び確定だから殴ってこない)から比較的安全と気づきました
  • ズイカク/ショウカク戦:最初のめいそうターンにドランゴ後攻してダメージ与えられた場合、かつせいけんづき×2発ヒットした場合、3発目はとびひざげりでも大体倒せるのでせいけんづき撃たないようにしました。攻めというかむしろ守り?

逆に守るところ

ジャミラス戦、しれんその3戦です。負けるとロスが大きく、せかいじゅのはみたいな保険も存在しないので守ってプレイします。よくやるのは回復ラインを割ったらロスしてでも「ぼうぎょ」します。ぼうぎょしたくない欲が出ますが、ぼうぎょせず痛い目を実際に見ている以上、その痛みに比べたら欲を我慢できるようになりました。

でもやっぱりロスもしたくないので、例えばジャミラス戦、アモス・ハッサンのみになった後は、ハッサンきあいためするターンはアモスの後攻ゲントを合わせるようにしました。ハッサンがきあいためを抱えたままぼうぎょするのが大ロスなので、それがないよう。加えてハッサンきあいためにアモス後攻ゲントを合わせられない時は、ハッサンは素せいけんを撃つようにしました。

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