DQ6 RTA 7時間22分(第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー)

DQ6

概要

中盤(=ムドーのしろ ~ ボス4連戦) → 3:04:59
 ※アークボルト ~ ボス4連戦 → 2:36:36
終盤(=ボス4連戦 ~ The End) → 1:43:06
後半(=中盤 + 終盤) → 4:48:05

  • ムドー乙×2敗 1敗は判断ミス 1敗は運悪い
  • しれんその2戦 序盤アモス乙 +30秒 判断ミス
  • キラーマジンガ戦 初手バーバラ乙 +1分 運悪い
  • なげきのきょじん戦 せいけんづきいっぱい外し +1分 運悪い
  • アクバー戦 マホトーン2回外し +30秒 運悪い
  • ズイカク/ショウカク戦 途中主人公乙 +30秒 判断ミス
  • デスタムーア戦第二 +30秒 判断ミスというか勘違い(後述:具体的なチャート上の攻め)

その他細かい操作ミスや入力手戻り多数(ムドー倒したのにムドーのしろに飛んだり)

配信アーカイブ → 【ドラなでしこRE】第14回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ6】

序盤はおよそ土下座したくなるタイムでしたが、実力区間の後半を初めて4時間50分切り(=上級者ライン)できたのでそこそこのタイムにできました。

チーム:4位/15チーム中
個人:4位/15名中

DQ6の順位
1位 6:58:18
2位 7:04:04
3位 7:14:45
4位 7:22:11 ※自分
でしたので、判断ミスのムドー乙を無くして仮に一発突破できれば、区間2位はいけたかも、後続のチームメイトの負担を十数分は減らせたかもしれません。その点は悔しいです。
目標は区間賞狙いでしたが、今回の運ではそれはどのみち無理でした。

参考:
「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」の順位・進行表
「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」の配信ミラー(Twitch)

前回の第13回にDQ8バグ有RTAで出場していまして、8時間1分(ED込み)というDQ8古参プレイヤーとしてはksタイムをたたき出して、チームにあまり貢献できなかった悔しさをずっと感じていました。その前回よりも貢献できて心のモヤが少し晴れました。でも優勝できなかった分はまだ心残りです。

参考:【ドラなでしこ】第13回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ8バグ有】

今回の戦略

無闇な攻め・守りではなくリスクリターンを加味した攻め・守り

まず考え方が間違っていた事を認識しました。

最近頻繁に事故っていたので徹底した安定プレイを求めていましたが、やはりタイムが欲しければある程度は攻める必要がありました。100%の安定プレイは事故りませんが早いタイムも出せないです。

例えば、デュラン戦の考え方を変えました。
 従来:負けたら重大なロスだから絶対負けないよう。具体的には波動後の後攻ゲントを徹底
 今回:せかいじゅのは、ときのすなを盾にガンガン攻める。片方消費したら安定プレイに切り替え

特にデュラン戦以降はせかいじゅのは・ときのすなという保険を持っているので、それらを盾に攻めました。一方、保険が無い中盤は、リスクリターンを加味して攻め守りを決めます。

(ドラクエ6 RTAに限らず)上位陣はそれが自然とできているから、平均して早いタイムを出せるのだと思いました。

具体的なチャート上の攻め

基本ちからのたて回収してみかがみのたて×2枚・せかいじゅのは×5枚のチャートです。
たいして大きく変えていません。

  • カルベローナ いのりのゆびわ2個目をカット 30秒短縮
    • そもそも普通は回収しない
    • デスタムーア戦までにせかいじゅのは、ときのすなを消費してしまった場合に限り、ほかで安定要素を増やす意味で回収するのはアリかも?(すぐ↓に記述のちからのたね然り)
  • てんまの塔 ちからのたね屋外をカット 30秒位短縮
    • そもそも普通は回収しない人が多め?
    • 回収するとほぼ確定で1エンカ増えるのがネックです
    • ハッサン最終ちから139(ちからのたね2pt×8個で平均144だから結構下振れ)でもデスタムーアを13分で倒せるようになった、要はデスタムーア戦にそろそろ自信がついてきたので、回収をやめることにしました
  • まじゅつしの塔 1,300Gカット 5秒位短縮
    • てっかめん(守25)売却してドランゴはてつかぶと(守16)で代用
    • ドランゴ守備力が下がるのでアクバー戦が心配でしたが、試してみて予想より影響なかったです
    • でもわざわざカットする程でもないと感じたのでやっぱやめます
    • 本番はほのおのツメをジャミラスから拾ったので、急きょ1,300Gと1,900G(氷の洞窟)も追加回収してまじんのかなづちをムーア2に残す事を試しました。きあいため+まじんのかなづちの必中会心を使いたく。でもハッサンはバイキルトしてるから会心出ないという仕様に思い至らず全くの無駄でした。普通にちりょくのかぶと温存で良かったです
    • ムーアにテリーまじんのかなづちはどうか?と思いましたが、流石に攻めすぎ? 馬車入れ替えを駆使すればできるかも? でもどのみち、ほのおのツメを落とした時にしか使えないプレイングなので実践的じゃないです

具体的なプレイ上の攻め

ここを大きく変えました。

  • とうのへいたい戦後の雑魚敵稼ぎ:以前は絶対主人公Lv5を目指しましたが、今回は効率良い敵だけ狩ってLv5にできそうなら狩る位にとどめました。
    • でもその判断が難しい、、中途半端に稼いで結局Lv5入らなかったらロスですし
    • アモール北の洞くつに持ち越せるから完全なロスとは言いがたいですが、メタスラ狩れたら完全な無駄になる確率(3~4割?)まで考慮すると、Lv5に入らない稼ぎは効率が半減します
    • とりあえずリップスはあと1狩りでLv上がる状況以外では狩りません
  • ムドー3に1回敗北した後、セーブ
    • ムドー3に2回以上敗北すると、ムドー2と2回以上も余分に戦って経験値を得ている為、味方のLvが規定より1以上増えてしまい、後の熟練度稼ぎが効率悪くなります。タイム的には1分半~2分ロス。味方のLv上昇を防ぐため、敗北したらリセットできるようにセーブする、という事です
    • 上位陣が並走でやっているのを見て真似しました
    • セーブせず戦い続けてLv上昇してムドーの勝率、ムドー以降の加速を狙うという考えもあります
    • 今回ムドー2に1敗、ムドー3に1敗なので、結果論セーブ自体は特に生きませんでした
  • 道中の回復ラインの引き下げ
    • 脳死で全回復、とまでは言いませんがそれに近い事をやっていました
    • 全体攻撃する敵が少ないところ、死者が出ても教会や宿屋が近いところ、戦闘中に馬車入れ替えができるところ(主にフィールド上)の回復ラインを下げました。いくつか例を挙げると
      • 旅の洞くつ:全体攻撃する敵がストーンビーストのベギラマのみ。デビルアーマーの一発を耐えるHP40程度を回復ラインに設定。以前はHP60~70
      • いどまねき戦1回目終了後:アモスHP100程度、他HP80程度を回復ラインに設定。以前は脳死で「まんたん」コマンド
      • いどまねき戦2回目終了後:アモスかハッサンがHP満タン近くを回復ラインに設定。雑魚敵が出ても単騎逃げができる為
    • 逆にムドーのしろ内部、ふしぎな洞くつ等、HP満タンでも死者出やすい区間はほぼ脳死で全回復します
  • ライフコッド9連戦
    • ずし・オークのコンビに対し、あしばらいをオークに打つ。平均10秒早くなりました。危険度はずしが上ですが、オークの方があしばらい成功しやすい(85%)ので。バーバラ死ぬ率上がるのでバーバラ死んだ時のプレイングは練習必須
    • てっこうまじん・ボストロのコンビに対し、ボストロにあしばらいを打つ。てっこうまじんには先制できない可能性あるので
  • ヘルクラウド戦:最初1発だけせいけん撃つ。当たれば1ターン短縮できる公算が高い
  • キラーマジンガ戦:バーバラほしのかけら。アモスの場合、1発でこんらん入らなかった時に面倒だなあとも感じたので
  • デュラン戦:アモスの装備変更回数を極力減らす。例:アモスプラメ装備主ハ満タン、もろば撃つターンで、わざわざアモスをまじんのよろいに装備し直して後攻ゲント→主、はしません。爪振る
  • なげきのきょじん戦:せいけん当たる当たらないが不確定要素過ぎて、どう攻めたらいいのか結論出ず
  • アクバー戦:せかいじゅのしずくをいつも3ターン目に消費していましたが、上位陣をよく見るとほぼ5、6ターン目まで持たせていました。よく考えたら4ターン目はアクバーしか攻撃してこない(ガーディアンはいるけど仲間呼び確定だから殴ってこない)から比較的安全と気づきました
  • ズイカク/ショウカク戦:最初のめいそうターンにドランゴ後攻してダメージ与えられた場合、かつせいけんづき×2発ヒットした場合、3発目はとびひざげりでも大体倒せるのでせいけんづき撃たないようにしました。攻めというかむしろ守り?

逆に守るところ

ジャミラス戦、しれんその3戦です。負けるとロスが大きく、せかいじゅのはみたいな保険も存在しないので守ってプレイします。よくやるのは回復ラインを割ったらロスしてでも「ぼうぎょ」します。ぼうぎょしたくない欲が出ますが、ぼうぎょせず痛い目を実際に見ている以上、その痛みに比べたら欲を我慢できるようになりました。

でもやっぱりロスもしたくないので、例えばジャミラス戦、アモス・ハッサンのみになった後は、ハッサンきあいためするターンはアモスの後攻ゲントを合わせるようにしました。ハッサンがきあいためを抱えたままぼうぎょするのが大ロスなので、それがないよう。加えてハッサンきあいためにアモス後攻ゲントを合わせられない時は、ハッサンは素せいけんを撃つようにしました。

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