DQM1テリーのワンダーランドRTA 安定プレイまとめ

DQM1(テリーのワンダーランド)

概要

2022年12月上旬から12月24日の間
DQRTAえぐカップ~うなぎ争奪戦~」という企画に
ドラクエモンスターズ(PS版)部門で出場しました。

企画概要
  • ドラクエ1~6、ドラクエモンスターズいずれかについて
    RTA通しプレイ×6本(or 4本)の平均タイム・最高タイムを競う
  • 予選と本戦があり、上位3名が予選突破

私が企画参加した時点で、
ドラクエモンスターズ予選突破ラインが平均タイム2時間切りでした。
いえ本当は逆です。
突破ライン2時間切りなのを見て「頑張ればいける?」と思い参加しました。

24本練習して平均2時間切れるようになりましたが、
本番は平均2時間2分、予選落ちでした。

【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 1本目
【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 2本目
【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 3本目
【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 4本目
【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 5本目
【えぐカップ】DQM1テリーのワンダーランドRTA 6本目


とはいえ、ある程度プレイスキルは向上したので、ここにまとめます。

選択したチャート

PSテリーのワンダーランドチャート をベースに3体目は

強奪が辛くなったときは・・・
・うごくせきぞう(マチコからもらう)
Aランク(5000G必要)を突破することでマチコからもらう。

を利用したうごくせきぞう(マチコ産)のチャートです。

最速タイム狙いだと、3体目は他国マスターから強奪が主流です。
両者の違いは以下

3体目 うごくせきぞう

  • 欠点:入手にAクラス突破が必須
    • コスト:Aクラス突破する数分+挑戦費5,000G稼ぐ何分か
  • 利点1:Sクラス勝率が高い。6~8割?
    • 「3体目 他国マスター」と比較して回復役が2体存在する為
  • 利点2:金稼ぎが楽
    • Aクラス突破のご褒美としてさばきの扉が解放されます。アイテムの質が良い為、金稼ぎやすいです
  • 総じて平均タイム重視向き

3体目 他国マスター

  • 利点:上手くいけば「3体目 うごくせきぞう」より10分以上早い
  • 欠点1:Sクラス勝率が低い。1~3割?
    • 1回負ける度に1~3分ロス
  • 欠点2:(Aクラス突破していない状態だと)お金稼ぎが大変
    • ちからの扉・まぼろしの扉等はさばきの扉と比べてアイテムの質が低く、理想通り稼げる確率も低い
  • 総じて最速タイム重視向き

今回の企画は最速タイムより平均タイム重視です。
最近、他国デビルアーマーでSクラス8連敗した経験もあって、
うごくせきぞうチャートを選択しました。

意識してプレイした点

既に上位陣(おにおんさんうーにーさん)のプレイが
非常に洗練されていたので、それをコピーする事にしました。

9割型コピーできたと思いますが、
コピーできずに独自解釈になっている部分もあるでしょう。ご了承ください。

たびだちの扉

スラぼうLv4稼ぐ程度まで歩き回る

普通はスラぼうLv3(Exp 15)まで稼げば十分です。
それでボス(ホイミン)に勝てます。

それより多く歩き回る理由は、
ほろびのまちの扉攻略の金を稼ぐ為です。

最低でもせいすい代100G、やくそう代50G-100G程度は欲しいです。
さらにピッキーのやせい下げるエサ代0G-200G程度、
せいすい2個目代100Gもあると理想です。

でも最短で歩いていると、結構金を稼げません
であれば最初から歩き回って、ついでにスラぼうLv4(Exp 30)も入れれば
ボス(ホイミン)戦と格闘場Gクラスの安定&微加速、
ピッキー捕獲時の安定も狙えて効率が良いです。

疑問:稼ぐ場所はたびだちの扉よりまちびとの扉の方がいいのでは?

たびだちの扉よりその次のまちびとの扉の方が
なんとなくアイテムの質が良さそうな印象ですが、実はほぼ一緒です。

1Fに落ちているアイテムの質・数を全扉で1000回検証したページから引用・加工

一番のお金になる「ほねつきにく」は両扉とも1F平均0.15個で一緒です。

疑問:スラぼうLv3時点で既に十分金稼げたら、もう歩く必要無し?

かもしれませんが、あまりそのパターンを引かないので分かりません。

疑問:アントベア捕獲できた場合も、スラぼうLv4に上げる?

流石に上げません。このゲームはいわゆる経験値分配方式です。
メンバーにアントベアが増えた分経験値が少なくなるので、
スラぼうLv4は遠すぎます。

スラぼうLv3・アントベアLv2上げる程度まで歩き回ります。

逆にスラぼうLv4 or スラぼうLv3・アントベアLv2に到達した場合、
歩き回る意味は金稼ぎだけになって効率が落ちます。
即降りして、次のまちびとの扉で歩き回ってもいいと思っています。

格闘場Gクラス

フリーズした時に備えて事前にセーブします。
フリーズ頻度は体感10数回に1回、セーブ所要時間は10秒。

まちびとの扉

ピッキー捕獲するまでホイミン間引きしない

ピッキー(に限らず全モンスター)捕獲率は
最大7割程度だそうです。

ピッキー捕獲できる前提でホイミン間引きして、
もしピッキー起き上がらない場合、スラぼう単騎になります。
ホイミンいない分、薬草の消費が激しく、薬草不足になりかねません。

それを防ぐ為、ピッキー捕獲するまではホイミンを間引きしません。

ピッキー捕獲時、まもののエサは初手から投げるか否か?

ホイミン間引きしない為、初手からエサをあげないと、
まもののエサ×4個を上げ切る前にピッキーを倒してしまいます。

ただ、ホイミンをやくそうで介護しないと死ぬ事もあります。
2ターン目、ホイミンHP半分でホイミしてくれるか?怪しいHPラインになった時、特に死にやすいです。
かといって、やくそうでホイミン回復するとまもののエサでなつかせた分は無駄になってしまいます。

つまり、どちらが良いか? はプレイヤー次第です。
ホイミンを重視するか(安定)
早くピッキー捕獲を重視するか(加速)。

稼ぐ目安

ほろびのまちの扉攻略の金を稼ぐ為、引き続き稼ぎます。
たびだちの扉で既に稼ぎ足りている場合、というはあまり無いです。大体足りません。
ほねつきにく2個以上+ピッキーLv2捕獲、くらい良い状態なら別ですが。

稼ぎはLv上げも並行すると効率良いです。

目安①:スラぼうLv6

スラぼうLv5→Lv6に上がると
HP+7 攻撃+5 守備+5 上昇します

もっとも、この良し悪しは分かりませんが(良さそうに思える)

スラぼうLv6位の経験値稼いでほろびのまちの扉に突入すると
ほろびのまちの扉の野生エンカ2戦目(普通は3戦目)で仲間3匹目を捕獲しても
丁度スラぼうLv9が入ります

野生エンカ2戦目で仲間3匹目を捕獲できる
→仲間3匹目の捕獲チャンスが増える
→あくまのきし戦の安定化

また、スラぼうLv9もあくまのきし戦の安定要因です。

目安②:ピッキーLv7

ピッキーLv7位の経験値を稼ぐと
ほろびのまちの扉で野生エンカ×2戦でピッキーLv10入ります
(普通は3戦必要)

ただ野生エンカ×2戦の場合、スラぼうLv9入れるのは無理です。
スラぼうLv8であくまのきし戦に挑む事になります。
なのでこれは、安定策でなく加速策です。

そもそもまちびとの扉でピッキーLv7稼ぐのは時間かかるので、良い動きではないです。
それでもピッキーLv7稼いだ方がいい時もあります。ピッキーがザコ個体の場合です。
ピッキーが弱すぎると、ほろびのまちの扉の野生エンカでピッキーが殺されます。

ピッキーがザコ過ぎる場合、ピッキーLv7でも足りない位ですが
ピッキーLv8上げるのは経験値効率が悪いです。
かつ、Lv7→Lv8はHP伸びも悪い(たった1UP)為、ピッキーLv7で妥協します。

参考:「ピッキー弱すぎる」の基準

感覚値ですが、ピッキーLv7でHP 31以上無いと厳しいです。
ピッキーLv4・Lv5 HP 26以下
ピッキーLv6 HP 28以下

だとLv7でHP 31到達しません。

でも守備力が高ければもう少し耐久あるので、絶対とは言えません。

余談:ピッキー弱い場合、ほろびのまちの扉で最初から3匹目同行

あまりにピッキー弱い場合、最初からホイミン等の仲間3匹目を連れて行く手もあります。
ピッキーLv7 & 3匹目の仲間あり なら
野生エンカ×3戦でピッキーLv10にギリ入ります。

実際、ピッキーが弱くて死んだ場面が通し30本中2本ありました。
内1本は2回死にました。ピッキーはHP 30ありました。

スラぼうLv6、ピッキーLv7どちらを優先させるか?

基本スラぼうLv6は入れます。それほど時間もかからないので。
ピッキーLv7は少し遠いので、ピッキーが弱い時のみ入れます。

参考:スラぼう・ピッキーのLvと経験値まとめ

ほろびのまちの扉

序盤の鬼門です。突破率の向上を意識しました。

ピッキーはやせい50以下に下げる

あくまのきし戦は「めいれい聞かずルカニ撃たない」が典型的負けパターンです。それを防ぐ為、やせいを下げて必ずルカニ撃てるようにします。

やせい50以下で必ずめいれいを聞く仕様なので、50以下に下げます。
50に最も近い52でも普通にめいれい聞きません
なので絶対やせい50以下にすべきです。

参考:ピッキー初期Lvと初期やせい等

ピッキー弱すぎる場合、Lv11育成

あくまのきしの通常攻撃すら耐えない為です。
Lv10→Lv11でHP 3上昇、必要EXP 408

既に野生エンカ×3戦こなしていれば、プラス1戦で足ります。
Lv11育成する場合、野生エンカ4戦目開始までの間に、3匹目仲間の捕獲はNGです。
経験値が足りなくなります。

「ピッキー弱すぎる」の基準

前述と同じく Lv4・Lv5:HP26  Lv6:HP28 でしょうか。
Lv10:HP37 しかないです。 

スラぼうLv9まで稼ぐ

スラぼうLv8はみなごろし2発を受け難い為。安定要因の1つ
野生エンカ×3戦が必須です。

野生エンカ×3戦は全て1~2Fで行う

4F以降は経験値低いモンスター(ドラゴンキッズ・くさったしたい等)がいて、
スラぼうLv9入らない可能性 かつ ドラゴンキッズ・キャタピラー等
3体目として弱い・起き難いモンスターがいる為です。

状況が悪い場合、一旦帰還

状況が悪い=やくそう不足、ピッキーがやせい高い です。
可能な限り肉、お金を集めて帰還します。お金は ほねつきにく×2個あれば十分。

一旦帰還すると数分ロスなので、できれば避けたいです。
そもそも一旦帰還せずにすむよう、
事前にたびだちの扉・まちびとの扉で稼ぐようにしています。

ピッキー捕獲時Lv5~Lv6の場合、やせいが高すぎるのでほぼ一旦帰還します
ピッキー捕獲時Lv4の場合、やせいを下げ切れるかも?
ピッキー捕獲時Lv2~Lv3の場合、タイム短縮のチャンスです。帰還せず爆速で降ります。

ピッキーのやせいが高いままワンチャンス賭けて突っ込む真似はしません。
ほぼ負けるので分が悪すぎます。

極力3匹目の仲間を捕獲

あくまのきし戦は基本スラぼう、ピッキーの2匹で挑み
余裕があれば3匹目の仲間を適当に捕獲するのが定石です。

この3匹目をより高確率で捕獲できるよう、3匹目の捕獲チャンスを2回設けました。
捕獲チャンス1回だと捕獲率70%ですが、70%を2回試行すれば91%です。

かつ事前にスラぼうLv6を入れていれば、
野生エンカ2戦目で仲間3匹目が加わっても、スラぼうLv9入れる経験値が足ります。

ルカニ2回入れる前にピッキーがみなごろしで死ぬと負けです。
これも典型的負けパターンですが、仲間3匹目を加える事で被弾率を下げます。

参考:3匹目の評価
  • おおにわとり:すなけむり入れば勝ちですが入りません。ほぼ的要員
  • とさかへび:どくこうげき入ればルカニ無くても勝てますが入りません。ほぼ的要員。あくまのきしの通常攻撃を2発耐えるのは強い
  • フェアリーラット:的要員
  • ぶちスライム:先制してなめまわしで結構あくまのきしを行動不能にしてくれます。行動不能=みなごろしが絶対来ない、ので非常に安定します。MP尽きるまでなめまわし撃っていいですが、速度を求めるなら殴ってやくそうが早い?
  • ビーンファイター:バイキルト入れば加速します
  • ドラゴンキッズ:通常攻撃も耐えません。的以下
  • くさったしたい:なめまわし覚えていますが、ぶちスライムより使い勝手が悪かったような? 最近捕獲しないので記憶が曖昧
  • ひとつめピエロ:メラミ入れば微加速
  • ホイミスライム(牧場):通常攻撃も耐えませんが、ホイミある分ドラゴンキッズよりはマシ程度

Dクラス前稼ぎ

野生エンカ×2戦・他国マスター×2戦

PSテリーのワンダーランドチャート は野生エンカ×1戦 他国マスター×3戦 ですが
PSテリワンRTA(1:38:52) の野生エンカ×2戦 他国マスター×2戦 
が早いと感じたので真似しました。

野生エンカ×1戦だと、他国マスターはランク3ですが
野生エンカ×2戦こなすと、他国マスターはランク4に上昇するようです。

PSテリワンRTA(1:38:52) から引用


現在、これがさらに派生して野生2の後、
 500台が1体 → 他国2
でなく
 500台が1体 → 野生2 他国1
のパターンもあります。

他国マスター3戦目をカットする利点は

  • 歩く距離短縮によるタイム短縮(上記の引用どおり)
    • 1~2分短縮です。商人マスター×1戦分(=平均900G程)損しますが、
      900Gで1~2分短縮なら安いです。後のさばきの扉はそれ以上の稼ぎ効率です
  • 他国マスター2戦目で死者が出た時、他国マスター3戦目を保険にできる
    • 他国マスター2戦目はたまにどうしようもなく死者が出る危険な戦闘です。
      死者が出ると経験値不足になりますが、
      その場合、他国マスター3戦目を保険にできます。安定要因の1つです。
参考データ集
参考データ①:野生エンカ×2戦後の他国マスターランク4のモンスター
PSテリーのワンダーランドチャート から引用

経験値500台モンスターは全10種類中4種類

参考データ②:他国マスターランク4のの平均獲得経験値 ※パーティ2匹で分配

経験値267(500台が0匹)  経験値439(500台が1匹)
経験値610(500台が2匹)  経験値781(500台が3匹)

参考データ③:仲間モンスターの必要経験値

ヘルビーストLv9 経験値830
ヘルビーストLv10 経験値1,267
キメラLv14 経験値1,327

野生エンカ1戦目 やくそうを意識的に用意する

用意しないと明確に危険です。
道具屋に寄る場合、いかりの扉分も合わせてやくそう×11個も買えば安定です。

運が良ければやくそう×1個~2個の消費で済みますが、
運が悪ければ大量消費します。

他国マスター2戦目(=ランク5)の戦い方

正直あまり研究できていません。
まず、ランク5は以下のモンスターです。

PSテリーのワンダーランドチャート から引用


ほぼ全部危険ですが、一番分かりやすい危険は
キングコブラ(ザキ)、のろいのランプ(メガンテ)です。

ただ、キングコブラはザキ以外も危険ですが、のろいのランプはそうでもありません。
のろいのランプ複数はむしろ安全な場合があります。
ヘルビーストのみがわりで完封できる事が多いです。
※ヘルビーストはランプのヒャダルコも無効

他にものろいのことば、メダパニ、ラリホーマ、もうどくのきり、単純に物理火力が高い等
危険は山ほどあります。でも危険に対し、こちらがとれるアクションは多くないです。
大体のケースでは結局「とくぎつかうな」にして殴ってさっさと倒す事になるでしょう。
げっけいじゅ・てんしのすず・めざめのこな・どくけしそうを気持ち温存しておけば
ここで役立つかも?

敵が物理アタッカーに寄りすぎていれば、マヌーサ撃つのも一考です。

いかりの扉

スラぼう連れて突入

PSテリーのワンダーランドチャート だとギガンテス・あばれうしどりの2匹編成ですが
他国マスター1戦目の突破率(全員生存)が体感50%未満です。
突破率向上の為、スラぼうを連れて行きます。おかげで突破率ほぼ100%です。

一方、スラぼうを連れて行く欠点は

  • タイムロス
    諸々合わせて1分~2分
  • 経験値稼ぎの戦闘が1回増える
    • スラぼう連れて行く分、1戦目の獲得経験値が減る為
    • たまに運が良ければ増えません
      • 増えないケース
        1戦目他国マスター → 2戦目他国マスター(ランク4)
        2戦目で経験値500台が2匹以上出た場合
        残りのドラゴンキッズ狩りは5匹で足ります
        ※他国マスター×1戦の場合、ドラゴンキッズ7匹必要
      • ただ、そもそも2戦目他国マスターをわざわざ探して戦う事自体がロスです
        通りすがりに他国マスターがいたら戦ってもいいかも程度です
  • スラぼうを間引きする手間が増える
    • 間引きは意外と楽
      ドラゴンキッズが強くて高HPのスラぼうでも2,3発で倒してくれます
      スラぼうはちゃんと隊列先頭にするように
    • 間引きの仕方
      スラぼうを適当に行動させて、ギガンテス・あばれうしどりは防御します
      スラぼうが死ぬまで待ちます

です。安全策に対するコストとして受け入れます。

ただし、事前にほのおのつえを持っている場合、従来どおり2匹編成で突入します。
1分~2分の短縮になります。
ほのおのつえが割れる可能性もありますが、
売却4,000G×割れる確率2割=800G
コスト800Gで1分~2分短縮の計算です。それならアリでしょう。

他国マスター1戦目の戦い方

スラぼうにギラを撃たせて、ギガンテス・あばれうしどりはぼうぎょさせた方が安全です。
毎回ぼうぎょが必要でもなく、毎回ぼうぎょする訳でもないです。
むしろ結果不要だったケースも多い位です。

ただ少なくとも、ひょうがまじんがいる時はぼうぎょしないと、みなごろしでワンパンされかねません。また、ギガンテスLv1と比較してあばれうしどりLv1は結構耐久が落ちるので、あばれうしどりだけぼうぎょさせるパターンもあります。

各自に合ったプレイスタイルを選択してください。

余談:他国マスター1戦目の経験値が高い場合

獲得経験値206以上だと、ドラゴンキッズ狩りが7匹から6匹に減ります。
ただ、3名パーティで他国マスターランク3で獲得経験値206以上は相当レアケースです。

他国マスターランク3は、経験値200超えのモンスターが10匹中4匹います。
アークデーモン、ひょうがまじん、スライムボーグ、ヘルホーネット。
これら4匹だけを引いてようやく経験値206以上の可能性が出てきます。

PSテリーのワンダーランドチャート から引用


他国マスターの出現モンスターは当然操作できないので、狙って起こす事もできません。
でも、そういう場合があると認識していれば、6匹で足りた時に動揺せずにすみます。
その意図で書きました。

毒沼でスラぼう間引きの準備

スラぼうはHP 100前後あります。
これの間引きはドラゴンキッズをもってして早くて2~3ターン、遅くて10ターン以上かかります。
そこでフロア内で毒沼を見つけたら、事前に毒沼で歩き回ってスラぼうを削っておきましょう。より早くより確実に間引きできます。

ただし、同時にギガンテス・あばれうしどりも削れてしまうので、そちらの回復を忘れないよう。
あと、毒沼は絶対に出るとも限りません。なければ仕方ないです。

Aクラス前稼ぎ

格闘場Aクラスに挑む為の稼ぎです。ちからの扉に行きます。

極力買い物しない

で済むよう、事前にせいすいを買い込んでおきます

Aクラス稼ぎ前に買い物する事が長い間自分の常識でしたが、
買い物カットすれば1分以上短縮できます。

事前に買い込むせいすいの数(目安)

せいすいの必要数は区間毎に以下の数になります。
 Dクラス前稼ぎ → 1個。マップ運が悪いと2個
 いかりの扉攻略 → 2個。または1個(=レミラーマそう→まほうつかいで飛ぶ場合)
 Aクラス前稼ぎ → 最低3個。4個あれば安心

よって事前に買い込む数は
 Dクラス前稼ぎ時点 → 6~8個
 いかりの扉攻略時点 → 5~7個
です。この辺は人によって異なるでしょう。

買い物カットする=レミラーマそうを買えない
です。レミラーマそうはちからの扉では便利ですが、必須ではないです。

買い物するなら買い込む

とはいえ買い物が必要な場合もあります。
単純にお金が無くてせいすい、ももんじゃのしっぽが無い場合はたまにあります。

買い物する場合、Sクラス前稼ぎ(さばきの扉)分も買い込みます
買い込むのはせいすい、レミラーマそう

買い込む事でSクラス前稼ぎ用の買い物をカットできます。
また、Aクラス稼ぎ中に運良く店が出現して売却で5,000G確保できれば
Aクラス稼ぎ終了後、バザーに寄る必要すらなくなってタイム短縮になります。

買う数の目安はプレイ方針・好みにより異なるでしょう。
なので数を書きたくないですが、何も書かないのもどうかと思うので書きますと
せいすい×8・レミラーマ×15 になるよう今は買っています。試行錯誤中。

さばきの扉で10,000G+3連戦代金を稼ぐ場合、せいすい×5個必要と思っている為です。

経験値の稼ぎ方

ロックちょうの育成方法は
ロックちょう・ギガンテスの2体パーティで
・野生エンカ×1戦
・他国マスター×5戦~6戦(Exp 9,509以上稼ぐ)
・ボスうごくせきぞう撃破(Exp 6,400 要ギガンテス間引き)

ボスはギガンテスを間引きして倒せば、ロックちょうLv21(Exp 15,909)になります。
ロックちょうLv21はかがやくいき(全体170ダメージ)を覚えます。
格闘場Aクラス、格闘場Sクラスの大きな加速と安定要因です。

やる事は文字に起こすと単純ですが、
相当意識して早くプレイしないと簡単にタイムロスします。要練習区間です。

とりあえず、杖以外のアイテムは人権が無いので拾わないよう。
拾って捨てるだけで1個数秒ロスします。
アイテム満タンなら拾って内容を見て良質なら加えてもいいかも?

注意①:他国マスターとの戦闘数

3の倍数階(3階、6階、9階)が店・教会フロアの可能性があります。
仮に3の倍数階全部が店・教会だとすれば、他国マスターと戦える回数は最大6回です。

2F 商人マスター
4F 神父マスター
5F 商人マスター
7F 神父マスター
8F 商人マスター(or魔法使いマスター)
10F 神父マスター(or商人マスター)

と戦わないと6回戦えません。
他国マスターを出し損ねると、扉に再突入する必要が出てくるので大変なタイムロスです。
出し損ねないよう要練習。

注意②:経験値の計算

他国マスターの経験値は結構ブレます。

メタルスライムを引いた数だけ他国マスター戦を削減できる事、
メタルスライム0匹でも運良ければ他国マスター×5戦(+野生エンカもう1戦)で済む事を理解して、獲得経験値を意識してプレイしましょう。

※野生エンカの経験値は200強

Lv20こごえるふぶきはダメ

Lv20でこごえるふぶき(全体100ダメージ)を覚えます。Lv21まで上げずにこれで妥協する手がありそうですが、ダメです。ダメというか非推奨です。

格闘場Aクラス・Sクラスにおいて、かがやくいきなら倒せた場面がこごえるふぶきだったばかりに倒し切れず、眠り・マヒ・混乱を喰らったりダメージを受けたり何ターンも遅延する事は多いです。実際に試すと分かります。

Lv21育成できなかった場合

経験値調整ミスか何かで、うごくせきぞうを倒してもロックちょうLv21に到達しなかった場合。わざわざ扉入り直して経験値稼ぎはロスなので、そのまま格闘場Aクラスに挑みます。

Aクラス突破後、お金稼ぎにさばきの扉入るのでそこで経験値も稼ぎます。
3人パーティなら雑魚敵1戦1,000ポイント程、他国マスター1戦1,700ポイント程です。

Sクラス前稼ぎ

まよいの扉 or さばきの扉で金を稼ぎます。
格闘場Sクラス費用10,000G + かがみの扉攻略のアイテム代 = 13,000G程
です。

せいすい使って、レミラーマそう使って降りて、金になるアイテムをひたすら集めます。

経験値稼ぎは不要?

順調にいけばロックちょうLv21入っているので不要。
入っていなければ稼いでもいいです。
さばきの扉の野生エンカはパーティ3匹で経験値1,100程度貰えます。

「経験値1,100程度」の情報元
 → 出現モンスターリスト - ドラゴンクエストモンスターズ1・2攻略

Sクラス挑戦前に買う物

かがみの扉攻略用です。
数は目安です。人によって異なるでしょう。

  • レミラーマそう×8(5個まではルーラのつえで代用可能)
  • せいすい×2
  • せかいじゅのは×2
  • まほうのせいすい×2
  • せかいじゅのしずく×2
  • たびのしおり(購入とセーブで15秒ロス)

計4,050G

実際はももんじゃのしっぽ売却600G入るのと
せいすい、レミラーマそうは余る場合も多くて買わない(余るよう事前に買っている)
ので、格闘場費用と合わせて計13,000G程度稼ぐ事をよく意識します。

時々なぞのけんしテリーがまじんぎりで暴れるので
「せかいじゅのは」はお金が許す限り買う方がいいです。
流石に5枚あれば絶対足りると言えます。

格闘場Sクラス

あまりできる事はないですが、
Sクラス2戦目、なるべく良いHP状態で終えるように作戦をいじります。
3戦目の勝率が変わってきます。

ロックちょうLv21に育成した成果で、Sクラス1戦目・2戦目が大きく安定・加速します。
特に2戦目でグダる心配がなくなり、良いHP状態で3戦目に入りやすいです。
かつ負けたとしても、加速によって回転率も高いのでタイムロスを少し抑えられます。

また、ロックちょうLv21は通常(=ロックちょうLv17)と比べてHP 12ポイント高いです。
このわずかな差でメタルドラゴンのみなごろしを耐える耐えない等あるかも?

かがみの扉

基本、最速で降りますが、アイテムが足りなければ拾いながら降ります。
2パターンの降り方があると言えます。

降り方①:最速降り

魔法使いマスター×2戦でルーラしてもらって、後は歩き降りが最速です。

ルーラのつえがあるとなお良しです。
さばきの扉でガッカリしながら何本か拾えるでしょう。
そのルーラのつえを安易に無駄遣いしないで、気持ち温存しましょう。

降り方②:アイテム拾いながら降りる

全部アイテムを拾っていくと余分に数分かかります。
でも元々さばきの扉で稼ぐ以上、普通かがみの扉でアイテム拾う必要はありません。

では、かがみの扉でアイテム拾いながら降りるケースとは何か?
それは、さばきの扉に寄らない場合です。

ちからの扉終了時点でとても運良く Aクラス挑戦費5,000G + Sクラス挑戦費10,000G を稼げている場合、さばきの扉カットしてかがみの扉直行 → かがみの扉でボス3連戦用アイテムを拾いながら降りる、の方がさばきの扉を行き来する1分前後短縮できます。

魔法使いマスター戦の戦い方

ロックちょうLv21、ギガンテスLv16以上育成すると、
うごくせきぞうLv20とあわせて他国マスターがランク10になります。
ランク10はランク9より弱いです。(どく、マヌーサ、即死攻撃が無い為)

うごくせきぞう、ギガンテスは「とくぎつかうな」
ロックちょうは「めいれいさせろ」→かがやくいきです。

ただし、うごくせきぞう・メタルスライム・フーセンドラゴンは「すべてをすいこむ」持ち。
かがやくいきは反射されるのでバイキルト→ギガンテスします。

まおうのつかいの戦い方(例)

うごくせきぞう、ギガンテス:「とくぎつかうな」
ロックちょう:バイキルト→ギガンテス、その後「いのちだいじに」

なぞのけんしの戦い方(例)

1ターン目
 うごくせきぞう:ベホマラー
 ロックちょう:バイキルト(ギガンテス)
 ギガンテスのHP低い場合、ギガンテスぼうぎょ
2ターン目
 うごくせきぞう:こうげき
 ロックちょう:バイキルト(うごくせきぞう)
3ターン目以降
 うごくせきぞう「とくぎつかうな」
 ロックちょう「いのちだいじに」

まじんぎり、いなずまぎりの当たり所が悪ければ
臨機応変にアイテムで回復

デュランの戦い方(例)

うごくせきぞう:ベホマラー×5回 → こうげき
ロックちょう:
ルカナン1回目 → バイキルト(ギガンテス)
→ ルカナン2回目 → ルカナン3回目
→ バイキルト(ビート) → バイキルト(ロックちょう)
ギガンテス:基本「とくぎつかうな」。HP低い場合ぼうぎょ

ルカナンは最大3回効きますが
デュランに対してルカナン成功率が7割程度です。
ルカナン失敗したら臨機応変にアイテムで回復します。

検討事項:デュラン戦でうごくせきぞうを間引きするか否か

うごくせきぞうはレベルアップすると「みがわり」を覚えます。
これは、ほしふりの大会の明確な負け筋です。
うごくせきぞうにベホマラーしてほしくて「いのちだいじに」に変更したら「みがわり」を撃って余計ピンチになった、という思い出はあるでしょう。

そこで、デュラン戦でうごくせきぞうを間引きしてレベルアップを防げば、
「みがわり」の習得も回避できます。
間引きのタイミングは、ロックちょうがルカナン・バイキルトを入れ切った後が安全です。
ただ、うごくせきぞうは「みがわり」を持っていない為、100%間引き成功する訳でもありません。
狙って間引きするのではなく、途中からルカナン・バイキルトを入れ切ったらうごくせきぞうを回復しない程度のプレイです。

「みがわり」を覚えないように間引きしてるのに、間引きするのに「みがわり」が欲しい。
すなわち、「みがわり」を覚えたら「みがわり」が不要になるのに、「みがわり」覚えるまでは「みがわり」が欲しい。

ここまで読むと「断然間引きした方が良い」ように見えますが、まだ理論上の話です。
残念ながら試行回数が少なくて検討事項止まりです。

おまけ:ロックちょうLv21、ギガンテスLv16以上で必ずランク10になるか?計算

最初、ギガンテスLv17以上必要では?
たまたまギガンテスLv16でランク10になっただけかも?
と思ったので、実際に計算してみました。


ピッキーのステータスの1/64がロックちょうに
あくまのきしのステータスの1/16がギガンテスに反映されます。
= すなわち、ピッキー、あくまのきしのステータスはほぼ影響しない
= すなわち、ロックちょう、ギガンテスのステータスはほぼ不定

ほぼ不定の上で、パーティの強さ平均1,815でした。
ランク10の条件は1,800以上です。
なので、ギガンテスLv16でも余裕でランク10になるでしょう。

※配合1回すると、子に1/4のステータスが引き継がれる仕様
 ロックちょうのHPは平均310、画像312なので2ポイントもずれるのはあり得ませんが
 多分いのちのきのみをどっかで使ったのかも

ほしふりの大会

祈ります。
2戦目でグダって3戦目で負けるパターンが多いです。

最後に 理想ラップ(例)

格闘場Eクラス突破タイムから1時間20分切ってEDいければ理想だな
と考えてプレイしています。

これこそ、人によって最も考え方が異なる気がしてなりません。
自分に合ったラップを作ってプレイするのがいいでしょう。



以上です。
色々見て学んで考えてテリワンやるのはとても楽しかったです。
練習して予選突破できる見込みはあったのですが、そう甘くなかったです。
(大会6本中3回もフリーズしたので、いわゆる持ってない)

まだ改善の余地はあると思っています。
格闘場Sクラス・ほしふりの大会は、無視できないレベルでまだ負けます。
そこを改善したいところですが、改善の手立てが思いつきません。
プレイヤー人口が増えればあるいは。。。

こうして私の考えを書きましたが、
プレイヤーの数だけ考え方は存在します。
このRTAに限らずですが、他の方の考えをもっともっと知りたいと思います。