ドラクエRTAブログ https://www.keiru.net DQ5/DQ6/DQ8/DQM RTA関連ブログ Mon, 22 Sep 2025 21:48:39 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.7 ドラクエ8(DQ8) RTA 9時間19分【自己ベスト更新】 https://www.keiru.net/dq8-rta-919/ Wed, 17 Sep 2025 22:22:28 +0000 https://www.keiru.net/?p=5715 概要

自己ベスト更新しました。

配信アーカイブ

採用したチャート

主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。

が、一発勝負としてはほぼ最速のタイムが出ました。
DQ5 RTA 500切り、DQ6 RTA 650切りに匹敵しそうな。

今回のプレイ方針

前回の自己ベスト更新時も基礎固めを掲げていましたが、まだ不足と感じました。
再び基礎固めに終始しました。

序盤(ククール加入まで)

オセアーノン対策

ドラクエ8最強ボスの一角で、一生悩ましいです。

大別して以下①②③④の体制があります。
④>③>②>① の順で勝率が高いですが、かかる時間(コスト)も
④>③>②>① の順で高いです。

どこまで勝率を求めて、どこまでコストを削減するか? が焦点になります。

① 主Lv7・ヤLv8(HP 54 皮盾)
 ⇒ 一番の負け筋「火炎前ヤンガス先攻」を引くと、中乱数で死ぬ。不採用

② 主Lv8・ヤLv8(HP 57.5 皮盾)
 ⇒ 主の先攻率が上がってしまい撃破速度は落ちますが、
   一番の負け筋「火炎前ヤンガス先攻」を引いても、①と比べてHP 3.5分耐え率アップ
   感覚的には高乱数耐え

③ 主Lv8・ヤLv8(HP 57.5 うろこ盾)
 ⇒ ②と比べて物理ダメージ0.75分減るが、低減幅が小さい。
   その割にコスト30秒弱~1分(=銅剣回収時間) と大きい。
   割に合わないと感じて不採用

④ 主Lv8・ヤLv8(HP 61 皮盾・ドランゴ付近の命木の実回収)
 ⇒ ②と比べてHP 3.5アップ。
   オセアーノン勝率だけ見れば一番だが、回収コスト+50秒。
   あと見た目上のタイムが遅すぎて(区間32分とか平気で出る)、モチベ下がり過ぎるので不採用
   理屈上は採用したいと今も思ってはいます。

コスト・勝率のバランス的に現時点は②主Lv8・ヤLv8(皮盾)を採用しました。
主Lv7よりも経験値を多く稼ぐ手法なので、なげき区間でヤンガスくちぶえが早く入る、なげき前主Lv10を狙いやすい(なげき戦安定)の利点も得られます。

今回の自己べはHP 1耐えしたので(本記事のサムネ)、主Lv7・ヤLv8だと自己べ出ませんでした。

主Lv8・ヤLv8(皮盾) を採用する上での障害

主Lv8・ヤLv8(皮盾) を採用する上で以下の2点が障害になりますが

(1) 滝の洞くつ おおきづち
  ⇒ 銅剣カットするなら、戦わないと経験値が足りません。
    でもため打撃が危険な敵で、一発勝負で戦うのは推奨されません。
  ⇒ が、ダメージ計算したところ、必ずHP全回復して挑めば
    一発勝負でも戦えると判断しました。稀に防御も混ぜて戦う
  ⇒ 経験値が足りな過ぎる場合、稼ぎがてらおおきづちカットして銅剣回収します

(2) 経験値不足で主Lv8にならない
  ⇒ リーザス村~リーザス塔 の道中で
    聖水使わずわざと1エンカ増やすことにしました。(元はpeachさんの案)
    この区間のエンカは100%狩れるエンカしか出ない、おいしいエンカです。
    これで主Lv8が絶対入るとは言いませんが、かなり入りやすくなったのは間違いないです

チャート上、うしが見えるかどうかくらいで聖水を使いますが、使わないことに

とプレイしました。

雑魚狩りの練習

単純に下手なので練習しました。特にポルトリンク区間、なげき区間。

主Lv7になったら、タホドラキー最左はワンパンできるかもだから、ヤンガスは他を殴った方がいいとかを知らなかったとか。

メタルスライム狩り

一番考えて練習した箇所です。大まかに以下を心掛けました。

  • 雑魚処理は「おどかす」よりヒャダルコ等
    • 「おどかす」でメタスラ逃げる確率25%、と仮定しています。
      仮定が合ってるかはわかりません。
    • その仮定・会心技ヒット率・メタスラ逃走率を考慮して計算すると
       おどかす ⇒ 魔神or大魔神or聖水/一閃or雷光/ザキ/ピオ
       より
       魔神or大魔神/一閃or雷光/ザキ/ヒャダルコ ⇒ 魔神or大魔神/一閃or雷光/聖水/ピオ

      の方が若干狩れる率が高いと感じました。

      肝心の計算過程は行方不明。
    • 「おどかす」使うのは限定的です。主Lv17~ヤリ購入 までの間のみ
  • 初手ピオリムより雑魚処理(ヒャダルコ等)を優先する
    • 会心or聖水/会心/ザキ/ピオ
      より
      会心/会心/ザキ/ヒャダルコ
    • 雑魚処理を優先することで、
      「メタスラ初手逃走」という下振れと
      「メタスラ初手狩れる」という上振れの際、
      初手中に雑魚処理まで終わって早期戦闘終了できます。
  • (とまどいエンカのみ)ためブーメランで雑魚一掃
    • 聖水×4連打 より 
      聖水/ため/聖水/ピオ ⇒ 打撃/ブメ/聖水/聖水
      で雑魚一掃する
      ※主Lv16ククLv15以上の場合(ピオリム一発で先制率95%以上)のみ
    • せいすいの所持数がズレるので多用しない
  • 経験値計算
    • 世界王者が最初からメタスラ狩り終了まで経験値計算してると聞いて横転しました。
      「やりたいけど絶対無理だなあ」と思っていましたが、思い返すとメタスラ狩る数はほぼ45匹~46匹と決まってるので、メタスラ45~46匹分を差し引いて狩った雑魚敵の経験値だけ計算すればできると考えました
    • 計算過程
      exp 65,132(最終目標) = 60,750(メタスラ45匹) + メタスラ狩り中の雑魚狩り + メタスラ狩り前の主経験値

      ↓すなわち

      メタスラ狩り中の雑魚狩り = 4,382 ー メタスラ狩り前の主経験値(大体2,500前後)

      を計算します。その経験値をメタスラ狩りの雑魚狩りで稼ぐよう意識します。
    • 今回の自己べから計算し始めたので、精度は悪いです
  • 入力ミスを減らす
    • 長い区間だからミスが増えやすく、ミスが積み重なるとロスが大きい

中盤(船入手 ~ メタキン狩り開始)

一番迷走して試行錯誤した箇所です。
特にドルマゲス2、呪いゼシカが非常に強く、タイムがブレやすいです。
ブレをなんとか小さくしようと色々試しました。(元はますにゃんさん案)

ドルマゲス2は耐久を上げようと

  • ヤンガス あつでのよろい購入
  • ヤンガス くさりかたびら&石のぼうし回収
  • 主人公・ククール 両方にシルバーメイル購入
  • ゼシカ まほうの法衣購入
  • ゼシカ ライトシールド回収
  • まもりのルビー回収

を試しましたが、しっくりきませんでした。
勿論役立つ事もありましたが、ドルマゲス2の最も厄介な攻撃「羽根の雨」は無属性固定ダメージ攻撃だから、防具で軽減できません。

結論、採用したのは以下。

目覚ましリング採用

ラリホーマを完全無効化する装飾品です。ついでに守+10
※強制催眠は喰らう

せっかくはぐれメタル運を乗り越えたのに、その後呪いゼシカのラリホーマに破壊されたくなかったため、採用しました。呪いゼシカ対策。とは言え

  目覚ましリングがなくてもあっさり勝てるケースがある事
  目覚ましリングがあっても苦戦するケースがある事

は重々承知ですし、活きるケースが多くはないのも分かりますが。

ラリホーマで苦戦するケースが無視できない程度に少なくない
、のも感じており。
今回の自己べはラリホーマ3発喰らいました(ヤンガスは全寝)ので、目覚ましリングに救われました。

目覚ましリングのコスト

目覚ましリングの有用性ばかり言いましたが、コストのが肝心です。
コストが高すぎるから採用されないと思います。

費用:6,700G (素材代 まどろみ剣4,700G + 金の指輪2,000G)
時間:28秒 (錬金1回20秒 + まどろみ剣購入5秒 + 金の指輪購入8秒 ー アルゴリザード時短平均5秒)

です。以前採用した時は1分30秒とかなり時間かかりましたが、金策は既存の装備をグレードダウンする事で金策の所要時間ゼロになり、時短につながりました。金策とともに後述しますが、グレードダウンの影響は感覚的に小さく感じます。だから採用を自信持って継続しているわけで。

そして28秒かかりますが、目覚ましリングで気兼ねなく”ため”にもいけるので、平均撃破タイムは早くなっています。1~2ターン分、30秒前後。十分ペイでき、実質的なロスは装備のグレードダウン分と考えます。

「アルゴリザード時短平均5秒」とは?

まどろみ剣を戦闘中使うと「ラリホー」効果があります。
ククールに持たせてアルゴリザードを眠らせる作戦です。

眠ればおたけび、もうどくを防げるのでロスを抑えられますが、
眠り率50%だから眠らない、眠ってもヤンガスが殴ってたたき起こす、眠らせなくてもアルゴリザードの行動がぬるいケースも多い等、総じて恩恵は小さいです。
感覚値で平均時短5秒と思います。

目覚ましリングの金策案・素材購入タイミング

必要経費6,700Gと高額なので、かなり悩み試行錯誤しました。総じて
 ドルマゲス前だと金策が足りない
 ドルマゲス後だと金策は色々あるものの素材購入に時間がかかる
という二重苦でした。

素材は主にまどろみ剣のことですが、その購入タイミングは以下の4つ

  • 聖地ゴルド 初回
    • 余計な事をしないから最も早い。採用
  • 砂漠の教会の商人(ドルマゲス前)
    • 先砂漠(+10秒)、商人が微妙に遠い(+5秒)
    • ドルマゲス前だからどのみち金策がシビア
  • 砂漠の教会の商人(ゼシカ前)
    • 先砂漠(+10秒)、商人が微妙に遠い(+5秒)、余分に走るから実はゼシカ前で昼夜切り替え発生する(+8秒)
    • 金策は泉付近1,500G、ゼシカみかわし服1,500G(売るなら再回収の手間+20秒)
  • 聖地ゴルド ゼシカ前にわざわざルーラして寄る
    • ルーラして寄る(+22秒)、錬金歩数稼ぎの先砂漠(+10秒)、余分に走るから実はゼシカ前で昼夜切り替え発生する(+8秒)
    • 金策はケイロンの弓(4,500G、+8秒)を拾うだけでいいから一番楽

理論上、聖地ゴルド 初回以外はどれでもタイムが嵩みますし、実際プレイしてもやはり中盤タイムが膨らみがちでした、145~147くらい?。なので、既存のバト斧・魔盾が飛びぬけた性能でもないからグレードダウンして金策とする方向に転換しました。

金策1:目覚ましリング採用にともない、爆弾岩減らす

目覚ましリングにより、ラリホーマを恐れずスーパーハイテンションを狙いに行けます。平均して撃破スピードが上がったので、ばくだん岩のカケラを少し減らしました。

従来の6個 ⇒ 4個 に変更。2個900G分浮く

金策2:バトルアックスカット&鉄斧採用

バトルアックス:買4,300G、攻45
鉄のオノ:無料(売1,300G)、攻38

4,300Gも払って攻撃力たった7ポイントアップは恩恵が小さいと考え、鉄斧採用して差し引き3,000Gの金策としました。

攻撃力を下げた影響は予想より小さく、
・終盤のレティス戦でたまに1ターン長引くかも
・ドルマゲス2戦、ゼシカ戦でたまーーーーーーーーーに1ターン長引くかも
というくらいです。

金策3:魔法の盾カット&鉄盾2枚目採用

魔法の盾 5,000G:守27 メラ/ギラ/イオ 15軽減
鉄盾    720G:守15 炎/吹雪 4軽減

勿論魔法の盾の方が優秀ですが、高すぎるので鉄盾にグレードダウンしました。
差し引き4,280Gの金策

あと魔法の盾はマヒャドを軽減しないので、特にドルマゲス2戦では頻度の高くないベギラゴンしか軽減しないので、ドルマゲス2に思ったより効力が薄く感じたのも決め手でした。
ゼシカに対しては、目覚ましリング(守10)&鉄盾(守15) ≒ 魔法の盾(守27) とほぼ同じ守備力を出せます。

ただし、鉄盾×2枚買うため、願いの丘まどうしの杖確定回収で15秒ロスしてる点は微妙です。

結論:最終的な目覚ましリングの平均コスト
  • 素材用意&錬金&リザード時短 = +28秒
  • ゼシカ戦時短 = ー30秒(平均)
  • 鉄盾2枚目まどうし杖回収 = +15秒
  • 装備(バト斧・魔盾)ダウングレードによる一部ボス遅延 = +15秒(平均、かなり適当)

差し引き+30秒 と考えています。

ヤンガス 鉄のよろい採用


かわのこしまき(守12) ⇒ 鉄のよろい(守32)。20アップ

金策過剰で少しお金が余った事、ヤンガスは被弾率最も高いのに守備力最も低く、感覚的にも耐久がもう少し欲しいと感じたため、採用しました。

感覚的な話なので人にすすめる安定策ではないですが、ロスなく守備を少し上げる方法は四苦八苦しました。結果、これを「買う5秒ロスで守備20アップ」という案に漕ぎ着けられたので、非常に満足度が高いです。あとこれでヤンガスの装備が鉄のオノ、鉄のよろい、鉄の盾と鉄尽くしになった点も芸術ポイント高いです。

終盤(メタキン狩り後 ~ ED)

レオパルド区間

いくつか工夫しました。

不要な品を売らない

当たり前ですが、なんとなく売らないで事前に必要なお金を計算し、過剰に売らないようにしました。
以下、計算過程。

泉カット&必要な魔聖水を計算

ゲモン後、ふしぎな泉カットして魔聖水で回復する、は原則一発勝負でも使えます。
従来は魔聖水を適当に3~4個購入していましたが、ちゃんと必要な魔聖水を計算しました。

レオパルド戦に必要なMPを
 主人公 :MP 81以上(ベホマズン×3発)
 ククール:MP 72以上(バイキルト×3発 + ベホマラー×6発)
と決め、そのMPに足るよう魔聖水を買うことにしました。
買う必要がないケースも多く、買う分の時短になりました。

フライング

レオパルドを追いかけて、レオパルドが法皇の館に入るのを見届ける際、
本来は見届けた後でスライムの丘に向かいます。

そこを見届けずに少しフライングしてスライムの丘に向かうことにしました。
時短5秒前後

フライングするタイミングは下図の赤丸山が見えなくなってから、1秒後

ラプソーン3(ドルマゲス1も)

相手側の全体攻撃に起きる判定があるため、原則寝てもキアリク撃ちません。起こしてもらうことに期待します。

逆にラプソーン1は起きる判定の全体攻撃がないため、原則寝たらキアリク撃ちます

現状の課題

ゼロという訳にはいかないです。

  • メタスラ狩りの雑魚処理、レベル帯ごとの物理与ダメを把握できておらず雑魚処理効率が若干悪い
  • ボス戦の入力スピード、まだたまに手が止まるから改善余地
  • 中盤のフィールド走り方がすごい下手。船入手~サザンIN だけで10秒以上ロスってる

終わりに:今後の予定など

この自己べ出す前日夜、なんとなくやったらドルマゲス2に敗北してとても悔しく、「せめてメタキンで爆死して終わりたい」と思って、当日始めました。
始めたのが平日夜7時、翌日も当然仕事があるので「メタキンで終われば深夜1時くらいでちょうどいいかな」でした。
そこからメタスラ狩りがちょっと調子良く、はぐれメタル狩りが過去にない程爆発しました。

仕方ないので、眠眠打破を飲んで続行することにしました。
メタキン狩りも爆発はしないまでもやや上振れたため、918切り(ラスさんの旧世界記録)まで視野に入れてプレイしました。直近2本の通しプレイでも後半255、後半252が出ていて、同じ調子なら915切りもありえましたが、最後ラスボスが暴れ散らかしてそこまでいかず。
でも辛うじて920切りが出たので、満足度は100点です。

自己べ出たのは勿論運ですが、その自己べが930切りを飛び越えてギリギリ920切りにつながったのは序盤・中盤・終盤を練習し続けた積み重ねなので、ここは流石に実力と思います。

今後ですが、一発勝負チャートはこれ以上のタイムを狙えません(出ない訳じゃないけど狙って出るものじゃない)

なので、自己べ狙いリセゲーチャートのトロデーン城Lv21突をやる段階に入りましたが、リセゲーやる根性がなさすぎてやるかどうかは未定です。

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DQ8(ドラクエ8) 全モンスター討伐RTA 15時間52分 https://www.keiru.net/dq8-rta-allmonster-1552/ Tue, 17 Jun 2025 10:44:03 +0000 https://www.keiru.net/?p=5671 概要

「ドラクエ8 全モンスター討伐RTA」とは、全モンスターを1回以上討伐するとご褒美として貰える「ゴスペルリング」を入手するRTAです。

ゴスペルリング:装備すると雑魚敵と一切エンカウントしなくなる

全モンスターとはボスも含みます
裏ダンジョンの最後の裏ボス「永遠の巨竜」も含むので実質 永遠の巨竜撃破RTA+α となります。

先駆者の芦川さんと並走しました。
お互いきちんと完走できて、お互い自己べ更新できて良い終わり方でした。

戦闘回数

前回1456回 → 今回1090回。かなり減りました。

自分の配信アーカイブ

前回からの改善点・タイム短縮要素

1か月前もやりました。その時の記事↓

基本的な事は↑に書きました。

以降はそこからの変更点に絞って書きます。

前回の欠点を解消【短縮効果 20分~30分】

以下内訳。

メタスラ狩り数・はぐれ狩り数を削減【短縮効果 6分程】

マダンテチャートは、通常の槍剣チャートよりメタスラ狩り数、はぐれ狩り数が1匹ずつ多いです。

全モンスター討伐RTAはマダンテチャートですが、雑魚を討伐します。

雑魚討伐の経験値だけでメタスラ1匹分・はぐれ1匹分を補って余るくらい稼げます。
という事が前回分かったので、メタスラ1匹分・はぐれ1匹分削減して通常の槍剣チャートと同じ狩り数にしました。

ふしぎなタンバリン採用【短縮効果 2分~3分程】

ふしぎなタンバリンが裏ボスの竜神王戦前に完成するよう、タンバリン錬金中に雑魚狩り討伐タイミングをずらし、錬金の歩数稼ぎをしました。

厳密には、タンバリンでなく素材の太陽の冠の錬金歩数稼ぎをして、タンバリン錬金を早く開始できるようにしました。

調査不足の解消【短縮効果 10分~20分程】

出現場所をちゃんと把握できていない雑魚敵がいて無駄に探し回ったので、解消しました。

ゼシカのスキル振り【短縮効果 2分~3分程】

前回は最初杖に振って「祝福の杖」を習得しましたが、ドルマゲス戦でいう程使わなかったので、最初格闘に振って「しんくうは」習得しました。

雑魚討伐は少し楽になりました。

メタルキング運【短縮効果 45分】

マダンテチャートは11匹狩りますが、
前回 → 96分
今回 → 51分

運だけで45分短縮しました。
平運60分~70分と聞きました。

最短31分の方も過去に居ました。(全モンスター討伐RTAではなく、通常EDまでのマダンテチャート)

慣れ【短縮効果 10分~20分】

前回やった事で多少慣れました。
慣れた事で自然とルートが効率化されたり、迷いや考える時間が減りました。

もっと短縮したかったですが、タイマーを見返した感じ10分~20分くらいに思います。

討伐運【短縮効果 15分】

これは想像以上にタイムがブレます。
出現率が並以上のモンスターだとしても、稀によく出ない時があります。
どのエリアも5分以上はブレる可能性があります。

全ての討伐運を見返すのは大変なのでしませんでしたが、明らかに差があったものだけ。

コングヘッド+α狩り【前回17分 → 今回6分】

ふしぎなタンバリン2個目の素材集めです。かなり運でブレます。

ギャオース狩り【前回8分 → 今回4分】

出現率がトロデーン城はぐれ並に低い雑魚敵。
前回の記事で書きましたが、タイムに換算すると8分とか4分とか意外とかかっていませんでした。

トロデーン城はぐれメタルも、狩るのが難しいのであって出現自体はまあまあしますから、こんなものかも。

前回よりタイムロスした点

スキル振りミス【ロス 2分~3分】

①ミスってゼシカマダンテ習得ポイントが足りなくなったので、スキルのたねを追加回収しました。

②ミスって主人公ジゴスパーク習得が遅れました
 リブルアーチ地方討伐、ライドンの塔討伐、オークニス区間討伐、海賊の洞くつ区間討伐、海域討伐を主人公のジゴスパーク無しでやりました。

リザードファッツ討伐【ロス 8分】

暗黒魔城都市の地下に出るハズでしたが、全然出ず。
偶然か、地下だと出現率が極端に低いのか、不明。

諦めて、暗黒魔城都市崩壊後の闇の遺跡フィールドで狩ったら一発で出ました。

地下前の城内部にも出るので、そこで狩るか、
暗黒魔城都市崩壊後の闇の遺跡フィールドで狩るのがいいでしょう。

ダークジャミラ討伐【ロス 4分】

※見た目ゲモンにそっくりですが全く別人です

暗黒魔城都市崩壊後に出るモンスターです。
夜しか出ないのですが、それを忘れて昼に探し続けて出ませんでした。

通常RTA部分のプレイミス【ロス 10分以上】

なげきの亡霊に負けて7分もロスしました。

他にも細かいところを集めれば合計10分以上は。

余談

前回の17時間3分から「前回からの改善点・タイム短縮要素」と「前回よりタイムロスした点」を差し引きすると大体今回の15時間52分になるので、概ね合ってそうです。

今後の課題

基礎プレイ

バグ無し通常EDと巨竜区間のプレイが遅く感じるので、そこだけでも10分~20分は短縮できそうです。

船入手直後の狩り変更

メガザルロック、グール等HP高いモンスターも船入手直後に狩っていましたが、明確に時間かかったので可能ならジゴスパーク習得後に回すべきです。

ただ後回しにしすぎると経験値が減りすぎて、はぐれメタル1匹分の経験値を雑魚狩りで稼ごうというコンセプトが達成できなくなってしまいます。塩梅が難しいです。

ククールのスキル振り

グランドクロス+みわくのまなざし+バイキルト、のスキル振りをしましたが、やはり全体攻撃のジゴスパークを覚えるスキル振りが良い気がします。

巨竜の倒し方も結構変わってしまって練習が必要になるので、今回はジゴスパーク不採用にしました。

レッドオーガ・ブルファング

討伐タイミングが以下の2種類あります。

①竜骨の迷宮 イベント戦
 固定エンカ

②暗黒魔城都市崩壊後 地図に無い島
 ランダムエンカ
 ドラクエ大辞典曰く出現率5%

①はイベントで4分消費するので②を選択しましたが、②の所要時間は
前回7.5分、今回10分、並走相手芦川さんは20分以上かかっています。

という実績から原則①を選択すべきです。

次回の予定

改善点はまだありますし、15時間30分は平運でも切れそう(上振れたら15時間切りも視野)に思いますが、今回のメタルキング運と勝負したくないので、一旦今後はやらない寄りです。

やるにしても何年後か。
それに通常EDの基礎プレイを磨いてからの方が良いタイムが出そうです。

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DQ8(ドラクエ8) 全モンスター討伐RTA 17時間3分 https://www.keiru.net/dq8-rta-allmonster/ Mon, 05 May 2025 09:57:45 +0000 https://www.keiru.net/?p=5635 概要

「ドラクエ8 全モンスター討伐RTA」とは、全モンスターを1回以上討伐するとご褒美として貰える「ゴスペルリング」を入手するRTAです。

ゴスペルリング:装備すると雑魚敵と一切エンカウントしなくなる


全モンスターとはボスも含みます
裏ダンジョンの最後の裏ボス「永遠の巨竜」も含むので実質 永遠の巨竜撃破RTA+α となります。

なんと先駆者がいて、大変参考にしました。

残念ながら、芦川さんの16時間39分の記録は抜けず。

自分の配信アーカイブ

このルールの面白い点

倒していないモンスターを倒す度に「討伐モンスターリスト」が1個ずつ埋まっていくのが楽しいです。収集癖のある方とか、別ゲーですがポケモン図鑑集めが好きな方とかにオススメ。

コツ

モンスター出現場所の把握

文字にすると当たり前ですが、では具体的にどうすればいいのか?
私は以下のWebページを使いました。

ドラクエ8 攻略 Game-Cap

モンスター毎の出現地域名と、各地域の境界線まで大まかに描かれていて、重宝しました。

注意

  • 上記Webページ、一部情報が間違っています。可能なら実地調査する事を推奨
  • ダンジョン内の出現地域の情報は少ないです。
    例:モンスター「ヘルガーディアン」は「天の祭壇に出る」としか書かれていませんが、体感的には明らかに天の祭壇1フロア目には出ず、2フロア目にしか出ませんでした。

    という風にダンジョン内のどこに出るか?
    ダンジョン外観にしか出ないモンスター、
    ダンジョン内部にしか出ないモンスター
    が存在しますが、その情報が未掲載です。

モンスター討伐方法の把握

大体は「ガンガンいこうぜ」にしてジゴスパーク、イオナズン、しんくうは等全体攻撃でいいですが、一部気を付けるべきモンスターもいます。

例:グレートジンガー

裏ダンジョンの4体合体モンスターですが、合体前・合体後の両方倒す必要があります。でも合体前の「合体号令」をかける「オーラー」は素早くHPも高いので、合体前に倒すのが難しいです。
=ほぼ1ターン目先行マダンテ必須

マダンテを撃てるよう、MPを事前に回復した上で、天の祭壇を徘徊する必要があります。

出現率が妙に低いモンスター

がいますが、対策はありません。
出現しなくても、動揺しないようにだけしましょう。

自分の体感と先駆者のプレイを照合する感じ、少なくともギャオース(サザンビーク海岸南)は出現率が極小と断言できます。トロデーンはぐれ並?

どの敵をいつ討伐するか?

チャートの肝です。

期間限定モンスターがいる訳じゃありません、どの敵もいつでも狩れます。
でも、後から行くと時間かかる場所もあります。闇の世界がその筆頭ですが、ルーラポイントとルーラポイントの中間地点にしか出ない敵もそうです。

 アスカンタ ~ パルミド 間
 荒野の山小屋 ~ トロデーン城 間

など。余程こちらが弱くない限り、初回そこを通ったら雑魚討伐も済ませたいです。

私の場合、モンスターをID順でなく討伐する順に並び替えてスプレッドシートにまとめ、出現場所や討伐タイミング等を書きました。

討伐モンスター・出現場所・討伐タイミングなどリスト

事前に永遠の巨竜撃破RTAをやる

このルールは事実上、永遠の巨竜撃破RTAの延長線上で、難しさの半分は各種巨竜の戦い方です。流石に、事前に永遠の巨竜撃破RTAを一度はやるべきです。バグありバグ無しどちらでも可(私はバグあり)。

討伐し過ぎるとMP消耗する

実際やらないと分かりにくいですが、

例:キャプテン・クロウ戦でマダンテ撃ってMP0になった
 → 帰り道に海域で雑魚討伐
 → ゼシカがイオナズン撃てず雑魚討伐に時間かかる

というボスにマダンテ撃って勝った後困るパターンが頻発します。とりあえず回復の泉に行くか、魔法の聖水を使えばこの状況は防げます。慣れない内は魔法の聖水を多めに持ってもいいですね。

自分の反省・改善点

ゼシカのスキル振り

適当に杖に振りましたが、先に格闘に振ってしんくうは習得して雑魚討伐を楽にすべきでした。

ククールのスキル振り

バイキルト・グランドクロス・みわくのまなざし習得ルートをとりましたが、感覚的にはやはりジゴスパークの方がモンスター討伐で便利かもしれません。

みわくのまなざしも 無属性・全体攻撃・約75ダメージ と悪くなかったですが良いとまでは。

凡ミスなど

  • 一部モンスターの出現場所間違い
  • 一部モンスターの倒すタイミングが微妙
  • 海竜を倒さず間違えて逃げる
  • ゼシカ杖装備忘れてマダンテ威力下がる
  • マダンテ無効な雑魚敵にマダンテ撃つ

など

余分な錬金

マダンテチャートは基礎戦闘力が高い分、錬金は最小限でいいです。
ED後に使う品だとしても、スーパー錬金釜がない内に錬金すればする程、錬金画面を出す回数分だけ微ロスします。でもED前に余分な錬金してしまいました。

ホワイトシールド、いのりの指輪、はやてのリング等

余分なメタル狩り

一般的な槍剣チャートと比較して、マダンテチャートは

 メタスラ1匹追加
 はぐれ1匹追加

します。今回も同じ分追加しましたが、全く不要でした。
マダンテ習得までの雑魚討伐だけで余分に経験値20,000弱稼げるからです。
追加無しでも大きく余裕を持って経験値足ります。

すばやさの種温存忘れ

2個温存しないと、はやてのリングを錬金できなくて回り回って星降る腕輪も2個錬金できなくなり、各種巨竜戦で困ります。
※しっぷうのバンダナを錬金しないなら1個でも可

本番では温存し忘れたので各地で回収しに行きました、ロス。

レッドオーガ・ブルファング

討伐タイミングが以下の2種類あります。

①竜骨の迷宮 イベント戦
 固定エンカ

②暗黒魔城都市崩壊後 地図に無い島
 ランダムエンカ

①は討伐後、イベントで4分消費するのが嫌で②を選択してみましたが、
②も向かってから出現→討伐まで7.5分消費したので微妙です、出現率が中々低いよう。

7.5分消費の中にひとくいばこ、シャドウパンサー討伐も含まれています。

不思議なタンバリン

スーパー錬金釜を貰うまでに錬金完成せず、深紅の巨竜戦はひやひやしました。タンバリン無しの深紅の巨竜戦自体は慣れてるのでタイムロスにはならず。

でもタンバリンを錬金できるなら錬金すべきです。

各種モンスター討伐のタイミングを太陽の冠錬金後にズラして、錬金歩数を稼ぐのが良さそうです。

巨竜区間のプレイング

単純にまだ甘いです。要改善。

今後の予定

色々な改善点もあり、メタルキング運も30分は下振れましたし、もう1回くらいはやりたいですね。

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ドラクエ8(DQ8) RTA 9時間43分【自己ベスト更新】 https://www.keiru.net/dq8-rta-943/ Fri, 04 Apr 2025 10:00:13 +0000 https://www.keiru.net/?p=5565 概要

自己ベスト更新しました。


前回自己ベ:9時間46分、戦闘数 427回
今回自己べ:9時間43分、戦闘数 509回

戦闘数が大きく増えたのに、それでもタイムが早くなったところに成長を感じます。

プレイ時の配信アーカイブ

採用したチャート

主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。

今回のプレイ方針

まず、今の自分の改善点は何か? 世界王者の”1年前“のアベレージと比べてみました。

結果、終盤とメタスラ区間が圧倒的に遅く、予想以上に自分の弱点が明確になりました。漫然と練習するよりも、取り組みやすくなりました。

これ程の差は流石に運ではないでしょう。

では実力差ということになりますが、具体的に何の差なのか?

チャートが結構違うのか?
見比べましたが、大体同じでした。
そもそも前回自己ベの時点でチャートを大分寄せてたので、大体同じで当然です。

ということは、細かい差の積み重ねと考えました。

そこで前回の自己ベスト更新↓を踏襲しつつ、


細かいプレイを徹底して鍛えることにしました。
具体的には以下。

道具の位置把握

今回1番力を入れた点です。

・袋から出す時の道具位置
・袋から錬金する時の道具位置
・袋から売る時の道具位置

全て把握し、迷いなく手早く入力することを目指しました。(完全にはできてない)
もう少し具体的に説明します。

錬金時の入力仕様

袋デフォ位置から左上に入力すると、
袋一番下の道具(=最後に入手した道具)に飛ぶ仕様があります。

・トロデーン城でガーターベルト回収して即錬金する時
・サザンビークで祈り回収して即錬金する時
など、随所で発生する場面です。

左上 = 一番下 を知っておくだけでも入力が早くなります。

錬金時の道具位置

全て書き出して、把握するようにしました。

例:サザンビーク城、デーモンスピア錬金時

この道具位置なら、どくばりから選べば右1個入力でバトルフォークを選べて、下1個入力であくまのしっぽを選べる。など考えていました

売る時

売る時の袋の道具位置を全て書き出しました。
例:サザンビーク城で売る時

全て書き出し、売る道具の位置をマークして、売る時の入力練習をしました。

後述しますが、道具の位置把握という方針を一貫するため、やむなくとうぞくのカギもカットしました。

戦闘時の入力スピード

斜め移動

斜め移動を使い、よく使う呪文・特技は最短入力するようにしました。

例:ゼシカ戦初手、ククールマホカンタ
↙↙ と入力するようにしました。(下図)

従来は ←←↓↓ と斜め移動を使わず入力していましたが、↙↙ で入力回数が2回減ります。

基本的な入力スピード

どうしても手が止まるので、迷いを減らすよう繰り返しボス練習しました。まだ手が止まります。

ルーラの入力スピード

斜め移動を使い、全てのルーラ唱える場面で最短入力するようにしました。

例:終盤オーブ回収時、↗↗ と入力

フィールドの走り方の見直し

一部最短ルートを間違えていたり曖昧だったので見直し。

また、右スティックを常時上に入力しながら走ると僅かに早くなる仕様があります。
前の景色が見えずらくなって走り間違えやすくなって、走り間違えるとロスですが、右スティックを常時上入力できるよう、走りを練習しました。(まだ完全にはできてない)

聖水等の切れる位置把握

聖水(トヘロス・しのびばしり)が切れた瞬間から聖水をかけ直す間の僅かな切れ目でエンカウント発生することがあります。そうならないよう、聖水等の切れる位置を覚えるようにしました。

あまりできてませんが、終盤練習を一番積んだおかげで終盤だけは覚えられるようになりました。

その他の変更点

基礎プレイ以外のチャート的な変更点。

メタスラ狩り

とうぞくのカギカット

道具の位置を把握しやすくするため、一旦カットしました。

とうぞくのカギ自体は錬金したかったですが、付随して小さなメダルを回収する場合・回収しない場合の分岐が発生してしまい、道具の位置が固定されない事を嫌いました。

とうぞくのカギカットによりお金不足になりますが、ブロンズナイフ(75G)売却・金のブレスレット(175G)売却、足りなければまどうしの杖も先に売って対応することにしました。

金のブレスレットを売った場合、あとで買い直します。売る売らないで道具位置が変わりにくいよう、ゼシカ離脱まではゼシカに持たせ続けることにしました。

入力スピード

メタスラ狩りが何故遅いのか? がイマイチ分かりませんでしたが、とりあえずスピードだけ意識しました。

船着き場の買い物(2回目)

可能なら数百Gお金を残します。後にアスカンタ城で聖水を買い足しますが、できればその際全キャラに直接買って渡す分(4名分720G)が欲しいからです。

アスカンタ城orパルミド

うしのふん、こうもりの羽等ゴミアイテムは、アスカンタ城かパルミドで必ず全部売却するようにします。道具位置を固定するためです。

ドルマゲス1戦

エルフをククールに渡さず袋に置いたままか、どうしても渡すならゼシカに渡すことにしました。後のばくだん岩のカケラをボタン連打で使える位置に固定するため。

基本渡さず、MP切れは魔法のせいすいで対応します。

ライドンの塔

王者と比較したところ、何故かライドンの塔を登って出るだけで1分弱差をつけられていました。石像同時落ちの練習をかなりしました。別途まとめ予定。

オークニス地方

せかいじゅの葉、はやてのリング、聖銀のレイピアをカットしました。

タイム短縮効果は大きい(平均1.5分?)ですが、しっぷうのバンダナだけでなく、せかいじゅの葉が回収できない点も痛く感じます。後のレティス戦やゲモン戦は、片方だけでせかいじゅの葉を2枚消費する展開もザラにあるからです。

キャプテン・クロウ戦終了後に葉0枚の場合、サザンビーク城で2枚買い直すことにしています。

闇の神鳥の巣

破幻のリングをカットしました。

回収コスト30秒程度かと思って回収していましたが、それは最短で30秒(運良くノーエンカの場合)という意味で、実際にやると平均1分前後かかっていました。

活きるパターンも5回に1回もなく、流石に割に合わないと感じました。
というのは後付けで圧倒的アベレージをたたき出している世界王者がカットしていたので真似しました。

ゲモン戦

ゲモンは「AI頭良い」設定で直前の状況に応じて行動を変えますが、お供のあんこくちょうを倒しても倒したターンに「仲間呼び」だけはしません。「仲間呼び」は例外のよう。

すなわち、あんこくちょうはとどめ刺すターンでなく、とどめ刺す1ターン前に倒してよい

PS2ドラクエ8 細かい仕様まとめ ー マリルィーやりこみゲームブログ から引用。

三角谷

聖銀のレイピア(3,300G)カットした分の代替金策として、ごうけつのうでわ(4,500G)を売却しています。これは攻撃力+15のアクセですが、売って困るのはレオパルド戦・マルチェロ戦だけで、以降は攻撃力+10の騎士団長の指輪(マルチェロの遺品)で代用できます。意外と影響が小さいです。

スライムの丘道中

スライムベホマズン複合エンカ。

対処せず逃げて逃げミスで1分弱ロスしたので今後は対処。ライデイン+双竜撃ち等

レオパルド戦

原則ふしぎな泉に寄らないことにしました。10秒~20秒短縮。
代わりに、三角谷でまほうのせいすい×4個程度買って回復しています。

ただし、せかいじゅの葉をサザンビーク城で買い直す場合、MP枯渇している事が多いので泉に寄ります。

ラプソーン祈り戦

しっぷうのバンダナをカットした影響で、露骨に主人公が後攻しやすくなったと感じます。やはりカットしたくはないですね。カットせずとも道具管理できるようになったらカットしない予定。

今後

せっかく実力も上がってきましたし、好タイム目指してリセゲーしようと思います。

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ドラクエ8(DQ8) RTA ククールのバイキルト習得タイミングを計算 https://www.keiru.net/dq8-rta-baikiruto/ Thu, 27 Feb 2025 22:35:54 +0000 https://www.keiru.net/?p=5545 概要

ククールはアルゴリザード戦かアルゴングレート戦あたりでLv27に上がってバイキルトを習得します。そのあたりなのは分かりますが、具体的にどこなのか?

もっと言うと「アルゴングレート戦前にバイキルト習得する時としない時があるが、何故なのか? たまたまなのか?」

を知るため、経験値計算しました。

計算過程

※読み飛ばして大丈夫です。先に下部の結論を見てもいいです。

ククールの経験値計算するため、先に主人公の経験値を見ます。
主人公の経験値は

751以上(ヤLv8)
+ 672以上(ゼシカピオ習得)
+ 680(嘆き)
+  ? (ククール加入後のメタスラ狩り)
= 65,132(はぐれ狩り後に丁度主Lv28)

になるよう稼いでいます。差し引きで ? 63,029以下

ここからククール加入後のククール累積経験値を計算します。
アルゴリザード3匹目を倒した時点まで計算すると

4,062(ククール初期経験値)
+ 63,029以下(ククール加入後のメタスラ狩り)
+ 1,020(トラップボックス)
+ 50,250(はぐれ狩り5匹)
+ 1,160(ドン・モグーラ本体) ※子分0の場合
+ 1,950(アルゴリザード3匹)

= 121,471前後
≓ 121,480(ククールLv27)



アルゴリザード3匹目を倒した時点の累積経験値が、ククールLv27の経験値とほぼ一緒になりました。

つまりアルゴングレート戦はほぼバイキルトありで挑めます。


でもバイキルト無しでアルゴングレートと戦うケースも経験上あるでしょう。
何故なのか? これは

① 経験値を相当ピッタリLv24調整した
または
② ククール加入前にメタルスライムを狩った、いわゆるなげき前メタスラ。そのメタスラ分、ククールに経験値加算されていない為

が考えられます。

なげき前メタスラ3匹の場合は?

ところで、アルゴングレートは経験値2,830。≓メタスラ2匹分 です。

という事は、なげき前メタスラ2匹までなら、アルゴングレートの経験値と相殺されますが、なげき前メタスラ3匹だとアルゴングレート撃破しても、ククールLv27入らないと考えられます。

結論

① 普通はアルゴリザード3匹目撃破後にバイキルト習得
② なげき前メタスラ狩った場合、アルゴングレート撃破後にバイキルト習得
③ (超レアケース)なげき前メタスラ3匹狩った場合、
  アルゴングレート撃破後でもバイキルト習得しない

となります。

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ドラクエ8(DQ8) RTA 9時間46分【自己ベスト更新】 https://www.keiru.net/dq8-rta-946/ Mon, 24 Feb 2025 03:26:22 +0000 https://www.keiru.net/?p=5478 概要

自己ベスト更新しました。

メタル運がすさまじく良かったですが(メタスラ運はks、平運より15分遅れ)、
実力区間の序盤・中盤・終盤も最低限見られるタイムで、とてもきれいな自己べになりました。

プレイ時の配信アーカイブ

採用したチャート

主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。

細かい戦略

今回自己ベ狙いではなく、大会に向けた練習のつもりでした。
なので無茶攻めしない一発勝負なりの安定策をとりました。かつ、可能な限りタイムを求める。

序盤の経験値&ゴールド計算

戦略ではないですが、特にブーメラン購入するまでは電卓で両方計算するようにしました。

トラペッタ出発前 経験値3・ゴールド66 ですが「366」と打ち込む。
プークプック×2体エンカ狩った場合、経験値6・ゴールド8獲得するので「+ 608」と打ち込む。

別作品(DQ5 RTA)の序盤でも計算が非常に重要で、その経験が生きました。

ピエール戦

現行のチャートだとピエール戦で
① 主に2連打撃集中して乱数落ち
② 4ターン目、ヤンガスで殴らず薬草振りたいが持ってない。
  または主1回しか殴ってないのに、4ターン目ヤン50ため殴りして倒せない。
という負けパターンを引きます。

①②を防ぐため、主皮帽子装備・ヤ薬草持たせる、をしました。
これはやり方次第で、最終的に道具渡し1回(2秒)増やすだけで済みます。

また、ピエール道中でたまに主がHP危険域になりますが、これも主皮帽子で防げます。2秒の手間でこれだけの安定がとれるなら、と採用しました。

オセアーノン戦

ドラクエ8 RTAを数年ぶりに再開して、一番気になった点です。オセアーノン戦の勝率が低すぎる。70%~90%?

現行のLv7・Lv8、Lv8・Lv8体制は一発勝負にしては勝率が低く(10人並走で数人負け)、負けパターンも、火炎ターンにヤンガス先攻薬草してしまって火炎+打撃で死ぬ、というプレイスキル関係ないものです。

負けた時のロスも大きく(約10分)、到底許容できません。セーフティセーブを入れたとしても、セーブ自体が高コスト(30秒)で、負けた時のロスが劇的に減る訳でもありません。

なので勝率を上げる方向で、追加の安定策をとりました。

① Lv8・Lv8。うろこ盾2枚目購入
または
② Lv8・Lv8。ドランゴ木の実回収

です。この体制を敷いて負けないようになりました。まだ一度も負けていません。ただし、どちらもコスト約1.5分と高いです。

Lvは必ずLv8・Lv8に上げます。うろこ盾2枚目と合わせて、乱数落ちがほぼ確定耐えに変わるラインです。なのでLv7・Lv8うろこ盾2枚目などは意味が無いです、やりません。

メタスラ狩り

Lv15周辺 ためブーメラン

倒しにくいゾンビ系複合のメタスラエンカに対し。

全員聖水 でなく ヤ聖水・主ため・ク聖水・ゼピオリム → 2ターン目打撃・打撃・聖水・聖水 から入ります。これでゾンビ系を2ターン目に一掃し、かつ2ターン目メタスラを逃がさず聖水で仕留められます。聖水の無駄撃ちも減らせて、かつ早いです。

ククールLv15~Lv16、ゼシカLv15周辺でやります。ピオリム後メタスラにほぼ100%先制しますし、先制しなくてもメタスラが逃げないケースやブメ、ヤ打撃がメタスラに当たって倒せるケースまで込みでほぼ100%倒せます。

このプレイは
DQ8RTA 9:08:08(自己ベスト) ー ウルポのブロマガ
DQ8RTA 9:15:11 ー けったましーん DQ blog
を参考に真似しました。

「おどかす」を使う基準

旧修道院跡地Lv17以上で「おどかす」を使えばメタスラとゾンビ系以外を排除できますが、メタスラが逃げる可能性もあります。(25%? 自信なし)

使うべき基準は正直分かってないですが、使いすぎてもメタスラが逃げまくってダメだったので、世界王者を見て勉強したところ、あまり使わずザキ併用して狩るパターンが多いように見えました。

とりあえず、基本は4体排除か、3体全ドラキーマ排除できる場合のみ使うようにしました。ラリホーの使い手。

メタスラ三次狩りカットするかどうか?

メタスラ狩り数自体は変わらないですが、メタスラ三次狩りカットして二次狩りで無理矢理全て狩り終えるプレイです。自分でも真似して取り入れましたが、

・もしメタスラ運が下振れた場合、リソースが厳しくて結局三次狩りが必要になる事
・下準備に意外と時間がかかる事(ふしぎなきのみ回収、魔聖水錬金・追加回収など)
・準備時間と、旧修道院跡地にもう1回行く時間との差が少ない事
・三次狩りで装備するうさぎのしっぽが無い分、メタスラ0.x匹損しそうな事

を考慮して不採用とし、メタスラ三次狩りを継続しました。

ベルガラック

アモールの水は弱いのと、売ってる場所が微妙に遠いので購入しません。
※稀に欲しいパターンがあると言えばあるが、絶対かと言われると

中盤バトルアックス進行

さんぞくのオノより攻撃力10ポイント低いですが、使用感はほぼ一緒でした。

それでも金策になるからさんぞくのオノ錬金していましたが、後述の炎盾採用で金策が余ったので錬金カットしました。細かい短縮につながりました。(錬金1回分+後砂漠分)

ドルマゲス1戦、50ため蒼天で分身倒す時だけバトルアックスだと倒せません、注意。
極力しんくうはを使うようにします。

ゼシカ戦

目覚ましリング不採用

ゼシカ戦のラリホーマ対策として真っ先に採用しましたが、不採用時の短縮効果が思ったより大きかったので結局不採用。(金策と買い物で計1.5分

流石に目覚ましリングに1.5分を取り戻す力は無いでしょう。

万能ぐすり採用

とは言え、ゼシカ戦を無策で挑むのは不安要素なので、ヤンガス万能ぐすり(使うとベホマ)を採用。主やククがかなり忙しいので、暇なヤンガスでも回復を撃てるようにしました。

間接的に主ため解放するターンが早まってラリホーマのリスクが下がったのは良かったですが、後述の魔法の盾採用により安定性が上がったので、今後使うことはないでしょう。

魔法の盾採用

とりあえず一発勝負で結果出してる世界王者の真似をしようと、今回採用しました。想像以上に好感触でした、ヤンガス(主の鉄盾を回した)、主人公の回復ラインを下げて行動回数を1回ずつ増やせました

また今回終盤のラプソーン祈りで拾った命もありました。

ためすぎないが、初回SHTも躊躇なく使う

ラリホーマのリスクがある以上、無理に50ためを狙いません。
順調にルカニが入ったら、20ためからでも殴りに行きます。
一方、ルカニが全然入らない場合、殴るダメージ期待値が低いので初回SHTスーパーハイテンション、100ため)を躊躇なく消費していきます。

闇レティシア道中

スライムダークは対処してもあまり先制できず、危険度も高くないので逃げ。

闇レティシア店

疾風レイピア不採用

ククール早+20の武器ですが、感触的に格闘スキルの早+10と大差ないです。

あとククールは先制したい場面もありますが(レティス、ラプ1等)、先制したくない場面もあり(マルチェロ戦初手、ラプ祈り等)、採用が一長一短という事もあってカットしました。

炎盾採用・ホワイトシールド不採用

金策込みで準備コストは大差なく、ゲモンへの有効度も大差ないです。
なのでそれ以外の特徴で選ぶ訳ですが、

① 炎盾
  ラプソーン3戦、たたきつけ+念じボール をゼシカ耐える率少しアップ
  乱数2~3ポイント変わる。

② ホワイトシールド
  ドルマゲス1戦、初手ガレキ2連をゼシカ確定耐え
  (素材のライトシールド使用)

最初は②を重く見てホワイトシールド採用でしたが、
・前述の「オセアーノン戦」安定策により、うろこ盾2枚目が転用できる可能性がある
・ガレキ2連を引かなかった
により①をとって炎盾採用しました。

ゲモン戦

ゼシカ戦で使っていない場合、原則初回SHTを解放します。

・ラプ1は解放するタイミングがなく、使おうとすると波動のリスクを負う
・ラプ3も解放しようとすると波動のリスクを負う。
 Dランダムローテであっても、2ターンかけたら波動率は40%前後にもなる。
・そもそもSHT自体エフェクトで10秒かかるから、失敗したら本当にただのロスになる

という点からラプ1・ラプ3で解放しないことにして、解放しどころがなくなったためです。

でもゲモンで初回SHTの旨みは大してないので、レオパルド等で解放してもいいくらいです。

スライムの丘道中

ベホマスライムエンカ。
「AI頭良い」の特性上か?、ほぼ攻撃してこず(様子を見る)逃げミスのロスが少ないので、対処せず逃げ。
スライムやホイミスライム等は普通に殴ってくるので対処。

レオパルド戦

・主人公が50ためできない展開がままある事
・守備ダウンがすぐ入らないケースが多い事
・ゼシカに痛恨飛んでくる確率がかなり低い事
を考慮し、基本ゼシカも50ためを目指して6ターン撃破を狙います。

なお今回3ターン目ゼシカ痛恨引き、50ため主がおたけびで消されました。

またククールはHP満タンかつマジバリ&フバーハ状態だと、痛恨+ふぶき を耐えます
極力ククールはHP満タンを維持するようプレイします。

マルチェロ戦

弱いので序盤回復をサボりました。

1ターン目 かぶと ため バイキル→ヤ ピオリム
2ターン目 かぶと ため バイキル→主 バイキル→ゼ
と攻めて3ターン目から殴る。状況次第で2ターン目主ベホマズン

守備ダウン入る前は殴る利点が薄いですが、守備ダウン入った後は波動が怖いので、無理に50ため狙わず殴ります。

ラプソーン1戦

2ターン目は原則ククールを動かします。(葉2枚以上)
ククールでバイキルト全員に打ちたいので、これでも行動回数足りないくらいです。あと私が「2ターン目ククール防御が定石」と知らずにこのRTA始めたので、そのせいでもあります。

ついでに3ターン目はククールベホマでなく雫を振ります。4ターン目の行動回数がワンチャンス増えて欲しい期待。雫2個あってもラプ3で使いどころが少ないです。

ラプソーン祈り戦

ヤンガス・ククール・ゼシカがHP安全圏であれば、主がHP危険域であっても回復せず祈ります。先行して祈ってから死ねば、祈りは有効です。

またククールがHP安全圏であれば、作戦「いのちだいじに」に変更してオートザオリクに期待します。

ラプソーン3戦

1ターン目 主ため。主は殴っても100ダメージしか出ず、利が少ない。
2ターン目 ゼシカバイキルト自身。守備ダウン無い状態の殴りは弱い。
この方が利が大きいと判断しました。

また初回SHTは狙いません。
波動受けるリスクを1ターンに抑えるため、50ためか20ためで殴ります。

余談と今後

当日全くRTAやる気なく、「でも大会が控えてるからとりあえず1回やりましょう」と3週間ぶりにやりました。全く自己ベが出るとは思わず、プレイ精度も思ったより落ちていなくて安心しました。

このメタル運と勝負したくないので、自己ベ狙いは一旦終わります。
大会やいつかやるかもな自己ベ狙いに向けて、終盤練習に取り組みます。世界王者の終盤平均タイムはもっと早いようですし。

タイム的に、もしリセゲーしまくって前半(船入手)410・420出せれば、自分でも最終905・915出せるポテンシャルあるってことですか。いやそんな甘い話じゃないですね。

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「第16回 身内メンツでDQRTA6作リレー」 チーム連続優勝と勝因分析 https://www.keiru.net/miuchi16/ Fri, 04 Oct 2024 08:30:05 +0000 https://www.keiru.net/?p=4928 概要

第16回身内メンツでDQRTA6作リレー」に参加しました。DQ5 RTA担当でした。
出場者とチームメンバー詳細 → 解説・走者一覧

9/14(土)~15(日)、9/21(土)~22(日)と2回2週開催されました。結果、
 1週目:チーム優勝・個人6位/15名
 2週目:チーム優勝・個人3位/9名
と個人はイマイチでしたが、チームは両方優勝したので事実上チーム完全勝利となりました。

当日の配信アーカイブ
【天の青うなぎ】第16回身内メンツでDQRTA6作リレ―【DQ5】【大会一週目】
【天の青うなぎ】第16回身内メンツでDQRTA6作リレ―【DQ5】【大会二週目】

去年もチーム優勝しましたので、2年連続優勝となります。
去年の記事:「第15回 身内メンツでDQRTA7作リレー」ドラクエ6(DQ6)ドレアム担当 9時間41分

個人の振り返り

DQ5 RTAの話になります。
一週目、二週目の個人タイムは以下。

大会や一発勝負で5時間20分切れば上位と言われているので、このタイムは凡です。

今回の戦略

チーム戦かつ自分は初挑戦のRTA作品でしたので、自分がチームの穴と認識しました。

個人で良いタイムを出すのは早々に諦め、個人で悪いタイムを出さない=チームの足を引っ張らない、を最優先しました。

特にロスが大きくなりがちな
・ボブルの塔
・大神殿
・ラスボス第二形態:強
で落ちない事、かつ時間をかけ過ぎない事を考えました。

その理論は色々考え実践したのですが、結果は凡タイムでしたので語る事はありません。
今後結果を出せたら語りたいところです。

天剣カットするか否か

天剣カットとは?

細かく知りたい方は https://youtube.com/shorts/_HYR162bg9I の解説を見てください。

ここでは
約5~10分タイム短縮する
・代わりにラスボスに確率1/3で負け
・ラスボス負けると10分弱タイムロス
と考えてください。

確率1/3を引かなければ早いので期待値的にはアリな戦略ですが、大会は期待値を算出する訳ではなくたった2週(2回)です。2回やって2回とも確率1/3を引かない確率は50%を切ります。自分の今回の戦略=悪いタイムを出さない事、でしたので天剣カットの択は消滅しました。

自分本位な天剣カットはチーム戦ではあり得ませんが、個人戦やチーム全体の方針と合致していればあり得るでしょう。

個人の敗因

敗因①:レアケースの経験不足

レアという程ではないですが、神の塔で全滅して大ロスを引きました。普段は高レベルで進行していてほぼ全滅した事がなかったので、全滅する危険なダンジョンという認識が欠けていました。

相応の準備をして3人で進行できていれば。。。
スラLv8が近かったので狩りを事前に増やしてスラ連れてく等

敗因②:攻めと守りのバランスが悪い

過剰に攻めてロス、過剰に守ってロスを引きました。
攻守のバランスのとり方がまだ未熟と思います。

大会二週目の試練の洞くつ:過剰に逃げ撃った結果、ピエ乙して中ロス。

大会二週目の大神殿:過剰に対処して中ロス。代わりに大神殿乙という大ロスは避けましたが

敗因①も敗因②も練習量不足か想定の甘さに起因すると思います。
少ない練習量で想定の幅を広げられる人がセンスプレイヤーと呼ばれるのかもです。
初めてにしては練習した方ですが、歴戦の猛者に比べるとどうしても劣ります。

チームの勝因分析

勝因①:下振れを抑え、上振れの恩恵をちゃんと受けた

何故チーム優勝できたのか?
強かった、運が良かったはありますが、チーム全体として下振れは抑え上振れは恩恵をそのまま受けられたからだと思います。

それを可視化してみました。以下のグラフです。

まず各DQの基準タイムを独断で設定しました。
 その基準タイムより遅い:赤い上向き棒グラフ
 その基準タイムより早い:青い下向き棒グラフ
というグラフです。赤(タイムロス)青(タイム稼いだ)です。

と言っても他と比較しないと分かりにくいので、各チーム可視化しました。
※比較のためなのでチーム名は未記載

パっと見た印象でも、他チームと比較してうちのチームが最も
赤(タイムロス)が少ない
青(タイム稼いだ)が多い
が分かるのではないでしょうか。

メンバー全員がちゃんと下振れを抑えた成果です。

個人単位で見た時、青(タイム稼いだ)が多いプレイヤーはうちだけではありません、むしろ大体のチームにいます。でもチーム単位で赤(タイムロス)が多いと、チャラになってしまいます。それを痛感しました。

なお独断で設定した基準タイムは以下。
タイムに異論はあると思いますが、グラフ化が主目的であって、基準タイムを厳密に決めるのが目的ではないので飲み込んでもらえれば。

勝因②:DQ6を固めた

最終走者のDQ6開始時点で、うちのチーム順位は二週とも1位ではありませんでした。
でも最終的にチーム1位です。

そういう事実もありますし、DQ6は最も長いしなので、
なんとなく大事だと直感的に思う事ですが、ではどのくらい大事なのか?

数字をとってみました。以下の表です。

この表はDQ1~DQ6の大会参加者全員のタイムを集計し、
その平均タイムと標準偏差(=平均してどの程度タイムがバラついているか?)を計算したものです。

DQ1~DQ5の標準偏差が14分~24分前後に対し、
DQ6の標準偏差は33分20秒、1.5倍程の差があります。

DQ6はDQ1~DQ5より1.5倍大事とも言えます。
大事だとは思っていましたが、数値化してみると思ってた以上に大事でした。

分析しましたが、、、

なにも勝利が大事という意味ではありません。

記念参加やなんとなく参加したいなど、何が大事か?は各々にとって異なるでしょう。
そもそも私も優勝目指して参加した訳ではありません。

でももしチームの勝利を目的とした場合、この分析が少しでも読者の助けになれば幸いです。

余談

https://www.kameido-katori.com/ の神社にチームの勝利を祈願しました。
去年もこの神社に行って優勝しましたので、ご利益があるかもしれません。

次回

次回出場するかどうかはまだ考えられないですが、もし出場したら多少なりとも3連覇を意識しそうなのでさらに勝率は落ちるでしょう。前々回より前回より厳しい戦いになると思います。

その時に後悔しないよう、今のうちにDQ5 RTAをもう少し鍛えたいところです。
大会直前に練習するのは誰でもできます(それすらできない人もいますが)、重要なのはもし後悔したくないのであればこういう日々をどう過ごすか、になるでしょう。

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第三回DQ五輪 参加結果 https://www.keiru.net/dq-olympic-3/ Tue, 23 Jul 2024 06:06:39 +0000 https://www.keiru.net/?p=4805 概要

DQ五輪とは、通常のRTAとは少しルールが違うRTAをたくさんやるイベントです。
DQ6なら
・DQ6 精霊の鎧購入RTA
・DQ6 ハッサンドランゴ禁止RTA
など。

詳細:第三回DQ五輪

期間は1カ月ありましたが、期間終了一週間前になって急にやる気が出て急に始めました。DQ6部門で1位、、、は残り期間的にも実力的にも無理なので2位狙いをしました。

無事DQ6部門で2位総合順位も14位と思った以上に良い順位に着けられました。狙った通りの結果を出せて、非常に満足しています。
あと一位率が高かった事も満足。

DQ6部門順位・総合順位


以下、挑戦した種目の全順位まとめ。
リタイアは未掲載。画像クリックで画像拡大

今回とった方針

極力ロケハンする、ぶっつけ本番はしない事にしました。
全編ロケハンできなくとも、一部だけでもロケハンするようにしました。

相応の時間が必要で大変ですが、その時間を捻出するようにしました。
この方針は正解でしたが、1つだけぶっつけ本番でやってしまい細かいミスを重ねて3位を逃した種目(ペロ撃破RTA)がありました。どんなに短い種目であっても、やった事ない種目はロケハンすべきだったと反省しました。

あと種目選び。残された時間が少ない中でかつロケハンする時間も確保したいので、やるなら一位とれそうな種目中心に絞りました

挑戦した種目

DQ5 1/256モンスターツモRTA

捕獲率1/256のモンスター4種捕獲するRTA
はぐれメタル・メガザルロック・キラーマシン・ヘルバトラー

DQ五輪関係なく前々からやろうと思っていたので、やりました。
超豪運で4種とも256回倒さず捕獲できました。

一見ただの運ゲーに見えますが、超絶運ゲーです。
でも工夫の余地はあります。

はぐれメタル狩り効率UP

はぐれメタルの出現率が低く、また狩れずに逃げられる事も多く、一番の鬼門です。何か工夫できないかと考え、以下の手を思いつきました。

① サンチョ魔神鎧&魔神金槌 で確定バグ先攻狩り(狩り率1/4)
  ⇒ 10匹程狩れば、スラリンも星降る装備で確定先攻どくばり(狩り率1/6)

② 狩れなかったらときのすなでやり直す
  ⇒ このゲームのときのすなは何度でも使えますが、一度使う度に宿屋に宿泊しないと復活しません。でも宿泊の手間を差し引いても砂で戻す方が断然効率良いです。

余談ですが、私が最初の挑戦者でした。
後続の挑戦者もいましたが、私の上記①②両方取り入れた方はいませんでした。①取り入れた方は1名。

人のプレイを見て参考にし、かつ自分のプレイに取り込む
というのは実は誰にでもできる事じゃなく、一部の人間の特殊技能なのだと感じました。もし誰にでもできるなら、プレイヤー間でRTAタイムにそんな差がつく訳ないですね。

改善点

  • 無駄にメタルキング狩りをやって2時間(レベルはカンスト付近)
  • 仮眠2時間
  • 4種の最適な狩り場、狩り方を模索して計2時間

はかかっています。6時間は短縮の余地ありますが、この捕獲運と勝負したくはないので二度とやりません。

DQ5ミルドラース5番勝負

ミルドラース5勝RTA

5位でしたが、1位~4位は現在の通常RTAで使わないキャラを使っています。
現在の通常RTAチャートに沿ったプレイヤーの中では1位なので満足。

詳細は以下の記事。

DQ6ムーア5勝RTA

ラスボスのデスタムーアに5勝するRTAです。デスタムーア直前のデータを用意します。

ときのすな無しのデータでやったら、初手で第一形態にボコられて砂も使えず戻せなかったので即リタイアしました。砂は絶対持ち込みましょう以上。

DQ6レイドック就職RTA

最初のダンジョン「試練の塔」、最上階の最終試練ネルソンに勝つRTAです。
ただストーリー上必須戦闘ではないので、通常のRTAだとスルーしてハッサンに先を越される(越させる)最終試練です。それにあえて挑む訳です。

挑戦済みの方々がセーブ入れて安定とっていたのを見て、ノーセーブかつ細かい所を切り詰めれば一位狙えそうだと考えました。

塔の兵隊戦 Lv2突

この種目に限らずですが、数秒の差が勝敗を分けるので塔の兵隊戦は基本Lv2突します。通常RTAと違って、Lv3まで上げて安定とる余裕などありません。
この種目の本番は経験値状況が良かったのでLv3突。

ネルソン戦

普通です。
普通は使わない金の指輪装備しつつ、打撃+強打撃を耐えないHP 23前後で回復して殴るだけです。回復ラインは正直決めかねています。狙うタイム次第で回復ラインを上げ下げするのが良いでしょう。

余談:まもりのたね

序盤に使う「まもりのたね」1個で守備3~5ポイントアップしますが、3ポイントアップを引くとネルソンからの被ダメージが1ポイント上がって地獄を見ます。幸い4ポイントアップを引けて事なきを得ました。

総じて特に奇抜な戦略はありません。
DQ6 RTAの素の実力で勝てそうだと考え、挑戦した種目です。
他のDQ6 RTA上位陣が挑戦しなかったから一位とれただけです。

DQ6ブーメラン購入失敗RTA

最序盤レイドック城下町でブーメラン購入のお金が足りないメッセージが出たらゴールというルールです。

過去に通常RTAでそれをやってしまい当時「買えないんだ、、、」と呟いたプレイヤーがいまして、その事に敬意?を表した種目です。

99%逃げ成功お祈りゲーの運ゲーです。
距離が近いかわのぼうしだけ回収して後は全部回収物をカットしました。以上。

DQ6精霊の鎧購入RTA

精霊の鎧は7,000Gもする鎧で、高すぎて序盤は買えません。
買うにはトルッカ誘拐事件の犯人ビック・スモックを倒して5,000G貰う必要があり、実質ビック・スモック撃破RTAとなります。誘拐事件は透明状態が直ってから開始できます。

挑戦済みの方々と違う方法をとれば一位とれそうだと思って挑戦しました。

ビック・スモック撃破する方法

通常RTAだと炎爪(使うとメラミ)入手後にサクッと倒しますが、炎爪無しでは結構硬いです。序盤にしては防御力が非常に高く、まともにダメージを与えられません。

撃破する方法は2種類。
① 防御力無視のせいすいを大量に投げて10~15ダメージ与え続ける
  ⇒ Lv上げしない代わりに撃破に時間かかる
② 防御力下げるルカニを覚えるまでLv上げ
  ⇒ Lv上げの時間がかかる代わりに撃破が早い

挑戦済みの方々が全員方法①せいすいをとっていましたが、タイム試算すると②ルカニの方が若干早そうに思いました。実際にロケハンに入り、一位とれる見込みが立ちました。

またレベル上げの方法を選択する事で、夢見でメタスラ狩れる上振れにも即座に対応でき、ブラディーポ戦のスカラ0マヒが不運どころか幸運に変わる利点もあります。(本番ではどちらも引けず)

レベル上げ方法

全体攻撃のやいばのブーメランを買い、経験値効率が最も良い夢見B2Fで稼ぎます。ついでに夢見B2Fの230Gを回収し、ボス戦前に金のブレスレット購入して防御力をアップさせればボス戦効率も上がります。

リレミトはないので歩いて戻りますが、稼ぎ終わる少し前に脱出し始めるといい感じです。このタイミングの計り方は要ロケハン。夢見B2Fのまもりのたねも回収したいですが、雑魚敵の出が良すぎると、稼ぎが早く終わってしまいまもりのたね回収する余裕がありません。

やいばのブーメランは1,500Gと高いから買えるかどうか? が焦点になりますが、けがわのマントを売ってしまえば丁度足ります。ビック・スモックは攻撃力も高く、最も守備力が高いけがわのマント(守18)売却は抵抗がありますが、レベル上げの方法をとる場合、次点のかわのこしまき(守12)で十分です。

また、ここに来る以前の道中(主に川の抜け道)でも経験値効率の良い雑魚敵を狩って稼いでおくのもポイントです。

ボス戦前の準備

やいばのブーメランを売って単体攻撃武器のくさりがまを買い直します。スモックを混乱させてビックから倒す戦法をとりますが、やいばのブーメランだとスモックを意図せず殴ってしまい混乱がすぐ解けてしまうためです。
この点はロケハンしたから気づけました。

それでもブーメランの方が両方殴れてダメージ効率良いのでは?
と思われますが、ロケハンした感じスモックに混乱が入らない可能性(15%)とスモック先制薬草連打される事を考えるとブーメランは推奨しません。

余ったお金できんのブレスレットを買ってもいいです。
破格の防御力アップしますが、切り詰めるなら一応カット対象。

ビッグ・スモック戦

スモック:星のかけら85%で混乱あわよくば逃走狙い。実は素早さが超高い
ビッグ:ルカニ50%撃って倒す。ルカニ入るまでは防御&スカラ固め。ビッグは攻撃力も高い、が遅い。

全員がスモックにほぼ先制される事、ビッグにほぼ先制できる事を念頭に置いて戦闘しましょう。

本番では一発でスモック逃走、ルカニもすんなり入って一位とれました。

ルカニ戦法の優位性は?

一発で逃走引いて尚ギリ一位でしたので、ルカニ戦法の優位性は微妙です。

DQ6スラリンピック

「スライムを仲間にする」を10回繰り返す。
一度仲間したらリセットしてやり直すので捕獲率は常に1/2。ムドー3撃破直後のデータを用意して開始

99%運ゲーです。
データやチャートによってはハッサンやミレーユの武器が無いので、有る方が僅かに有利です。

DQ6アロードッグ無限増殖RTA

アロードッグが仲間呼びを使いますが、8体以上呼んで撃破したらゴール。

【注意】アロードッグのみエンカでなければダメです、アロードッグ+他の敵、のエンカだと「まもののむれをやっつけた」表示になってしまい、ゴール条件「アロードッグをやっつけた」を満たせません。

99%運ゲーです。
すばやさのたね×2個を主人公に使うかどうか? は人によるでしょう。私は使わず。使うとアロードッグに対して先制率43% ⇒ 61% に上がります、微妙。

DQ6マヒ乙RTA

どこでもよいのでマヒ全滅を引いたら勝ちです。最速は雑魚敵のヘルホーネット。
かつ死んだ状態のキャラがいてはいけません。

99%運ゲーです。
マヒ全滅するまで耐える用の薬草を何個買うか? は人によるでしょう。ハッサンに4個買って4個使い切りました。

主Lv4・ハLv4まで稼いで、下の世界に到着後即デスル。
サンマリーノで自動蘇生&HP/MP自動回復し、セーブカットしてヘルホーネットのエンカ域に直行。

↓各モンスターのエンカ域を調べるのに有用なWebサイト
http://eruotsu.web.fc2.com/monster.html

DQ6ハッサン&ドランゴ禁止RTA

ムドー3撃破後からハッサン禁止。
ドランゴも加入禁止。

ハッサン禁止だと、ハッサンにおうだちを使う前提のボスにも勝てなくて戦術が崩壊します。開き直って、強い上級職に転職するまで目一杯鍛えることにしました。

通常RTAの稼ぎ20分少々に対し、今回は約2時間。
鍛えた分中盤で多少巻けます。

転職プラン

主人公・アモス:バトルマスター(メインアタッカー)
 ⇒ パラディンと選択。1名はパラディンにして身代わり覚えた方が応用効くかも?
   パラディンにおうだち習得は遠すぎるので無し。

ミレーユ:スーパースター(ハッスルダンス無限回復要員)
 ⇒ チャモロと選択。チャモロの方が耐久あってより適任だが、ムーア戦で先制ベホマ撃てるキャラもいなくなってしまう。バーバラは耐久が低すぎる。

チャモロ・バーバラ:けんじゃ(バイキルト要員)
 ⇒ 賢者は魔法戦士と選択。
   2名とも賢者でしたが、1名は魔法戦士にして魔神斬り覚えてメタルキング狩りすべきです。

中盤はメインアタッカー2名存分に動かせますが、終盤は敵が強くてサポートを厚くしたいので1名で十分です。主人公・アモスどちらを終盤メインアタッカーにすべきか? は考えるべきでしたが、今回どっちつかずになってしまいました。

スライム捕獲

通常のRTAよりもキャラ2名分少ないので、一計を案じてメガザルの腕輪要員にスライムを捕獲しました。(約2分かかる)
最終HP 141しかなく、本当にただメガザルの腕輪装備して殺されてメガザル発動するしかできませんが、他のどのキャラも死ぬ訳にいかないので、良かったと思います。

キラーマジンガ戦

攻撃力が非常に高く、みがわり・におうだちも無いので、猛攻をどう受けるか? が問題です。

結論は猛攻を受けるのを諦めて、
1ターン目にマダンテ+バイキルト&せいけんづき(命中85%)、
2ターン目に先制バイキルトしっぷうづき、でキラーマジンガだけ速攻で倒す
になりました。

1ターン目に運悪くマダンテ役やせいけんづき役が死んだらリセです。
本番は当たりどころ悪すぎて3乙。

みがわりを覚ればもっと良い戦術を組めるかもしれません。

デスタムーア戦

上級職なら楽勝と思いましたが、大苦戦しました。
スライムをメガザル要員にしなければ負けてたかも。

苦戦の理由:ハッサンドランゴ程の高耐久キャラが不在で、キャラを安易に動かせなかった為

主人公アモスのバトルマスター程度では全く耐久が足りません。片方か両方ドラゴン転職する、メタルキング狩りでLv上げ等すべきです。(今回メタキン0)

ドラゴン転職はハッスルダンス要員のミレーユでしたが、全然耐久足りな過ぎて難しかったです。

配信アーカイブ

DQ6種アレルギーRTA

種・木の実・うつくしそう使用禁止でクリアするRTA。

力種・命の木の実・守りの種が無いので、ステータスが下がります。その分、メタルキングヘルムを早めにとるメタルキング狩りを1匹増やす、をしました。

ルールとして工夫の余地が少ない割に長いので、もうやりたくないです。

一位と比べて遅れた原因は単純な実力差、メタルキング出ない、コメビュ乙で何分か手止めたです。

DQ6六人縛りRTA

ドランゴ、アモス、他仲間モンスター全部禁止で、強制加入の6名のみでクリアするRTA。

DQ五輪関係なく半年前からやろうと思っていて、半年前に9割方検証済みでした。直前に検証メモを掘り起こすだけでプレイできたのは楽でした。

詳細は以下の記事。

この六人旅において、六人ではムーア第三が辛すぎる事を経験したため、ハッサンドランゴ禁止RTAでは「7人目の仲間スライムを捕獲しよう」という発想に至りました。何が経験になるか分からないものです。

総括

事前準備、事前考察、ロケハンの重要性を感じました。
ぶっつけ本番だけでは今回の成績は無理でした。
でも総合優勝を狙う場合、全部をロケハンする時間は到底とれないので、普段から素の実力を磨く事が重要になるでしょう。

もし次回があれば、また参加させていただいてもっと良い順位を狙いたくなるかもしれません。次回の自分に向けてこの記事を残しておきます。

また、ルールを承知で参加していますがその上で。
3分で終わる種目と10時間以上かかる種目の得点が全く同じなので、せめて2倍とか多少得点差をつけて欲しいと感じましたが、決め方が難しすぎて非現実的でしょう。
「タイムをガチで競う企画というより楽しくゲームをしようという方向に重きを置いています」というコンセプトなのに、間違えてタイマーストップしてLiveSplit機能で戻しても尚失格になった方もいて、コンセプトに対して処分が厳しすぎると感じました。
データ事前作成系のルール制定が曖昧な事については、コンセプト通りなので問題ないのでは? と思っています。

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ドラクエ5(DQ5) ミルドラース5勝RTA https://www.keiru.net/dq5-rta-m5/ Fri, 12 Jul 2024 20:09:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=4766 概要

DQ五輪の種目の一つです。
これを機にミルドラース第二形態の戦い方を一から見直して練習しようと思い、挑戦しました。

「おとこのこ」を使う昔のチャートが有利とされています。

ミルドラース第二形態の弱点が吹雪系で、「おとこのこ」がふぶきのつるぎを装備可能で、仲間スライムナイトと合わせてふぶきのつるぎ2本体制にできるからです。

ただ以下の理由から、昔のチャートでなく現行のチャートを使用しました。

  • 単に昔のチャートを知らない
  • 通常RTAの練習も兼ねている
  • 練習したところ、現行チャートでも運が良ければ1位狙える算段がついた

結果は暫定2位、1位は逃しましたがミルドラース戦に自信がついてそれなりに満足しています。

今回の順位一覧

当日の配信アーカイブ → https://www.youtube.com/live/D9qbv5k5Gcg

工夫した点

ミルドラース第二形態は「弱」「中」「強」の3パターンが存在します。

良いタイムが出るかどうかは、勿論「弱」を引くかどうかの運が最も大きいですが、その上で細かい所を詰めました。

データ作成準備

ミルドラース戦前のデータを事前に作成してから臨むルールです。

種厳選

特に素早さの種。このゲームは素早さの上下関係が厳しく、1ポイント高いだけで先制率が劇的に伸びる事があります。仲間スライムが先制してキラーマシンをニフラム除去できるかどうか、先制してあくましんかんをメダパニ裏切りできるかどうか、は重要と考えて厳選しました。練習段階ではミルドラース1の撃破タイムが早くなりました。

仲間スライムナイトの素早さだけは、妥協して本来より2ポイント低くなっています。(ブオーン戦で星降る装備してLvアップした為)
準備時間をこれ以上とれなくて諦めましたが、スライムナイトがミルド1やミルド2に先制攻撃できるかどうかもタイムに影響するので、妥協しない方が望ましいです。

レベル

通常RTAのレベル例として以下のように記載されています。

が、通常RTAの範囲内であれば、多少上げる事が可能です。
 サンチョLv25 ⇒ Lv26(女の子Lv21狙うだけで自然に到達)
 主人公Lv17 ⇒ Lv20(イブール戦で主人公生存)

この水準まで上げました。

特に主人公Lv20はミルドラース「強」攻略の鍵になります。

あわせてドラゴンメイルを残せば、しゃくねつを耐えるようになり、しゃくねつターンで動かす選択肢がとれます。通常RTAでも余裕があれば(あまり無い)ドラゴンメイルを残しています、ミルド中・ミルド強を引いた時にタイム短縮の余地があります。

メガンテ要員

仲間まほうつかいを選びました。偶然いた訳ではありません、わざわざ捕まえに行きました。仲間ブラウニー、フローラ、おとこのこもいましたが、HPが70以上あって、はげしいほのおを喰らった時に確定で死んでくれないからです。仲間まほうつかいLv1ならHP 40で確定死です。

道具の位置

「ほしふるうでわ」が一番上になるよう調整しました。ボス戦前にエルフでMP回復してエルフが無くなった後、スラリンの道具蘭を開くとカーソル移動0で「ほしふるうでわ」の位置に合います。

エルフが祈りでない理由は、祈りだと破損しない場合カーソル移動が1個増え、破損するとメッセージが1個増えて僅かに遅い、かつミルド強は主人公Lv20がいればエルフ1本で十分なためです。

とても細かい事なので別にやらなくてもいいですが、やり得な部分です。

道中の雑魚敵対応

逃げ運に依存したくないため、仲間スライムのやまびこニフラムをメインで対応しました。
タイム的には良くも悪くも収束しましたが、早いタイム狙いなら逃げ撃った方が早いと感じて止めました。

止めた結果、本番で逃げ運が悪かったのは残念でした。

ミルドラース第二形態

ミルド弱

チャートでは天空の盾で呪文反射を狙う戦術が記載されていますが、それに加えてサブアタッカーの仲間スライムにもバイキルトをかけて殴る戦術をとりました。
※現行の上位陣のマネ

ミルド中

波動1回行動 ⇒ メラゾーマ1回行動で止まった場合が最もヌルイです。

その場合、サブアタッカーの主人公にもバイキルトをかけて殴りまくります。
最大4回殴れて、メインアタッカーのスライムナイトの攻撃2.5回分は稼げます。
この過程で主人公は死んでもいいです、結構死にますが、しゃくねつ耐えのおかげで生き残って攻撃回数を稼げる事があります。

ミルド強

ミルド強の時間かかる原因に「回る強だった」と言われる事があります。

では「回る強」とは何か?

① 1ターン1~2回行動なのに2回行動が多すぎる
  → これは物理的に仕方ないです。諦めます

② 2回行動自体は多くないが、2回行動のタイミングや1回行動のタイミングが悪い
  → 今回これを考えました

自分自身もミルド強で時間かかったケースが何度もあります。
そのケースについて、1ターン1ターン書き出して確認してみました。

結果、最初は順調でしたが。

最後の方になると

最後の方になると、
ピエを出せずスラ防御で凌ぐターンが増え、
残りHP 1,400程度から20ターン弱の間、一向に削れていない事が分かりました。


なので今回、何が何でも仲間スライムナイトで攻撃する、攻撃しないターンを作らないようにしました。

でも仲間スライムナイトのHPが減りすぎたら攻撃できない。
どうすればよいか?

しゃくねつ耐え調整した主人公をしゃくねつターンで出して、仲間スライムナイトを回復することにしました。

本番のプレイ

逃げ運・ミルド1運が悪く、ミルド2は中強中中強で終戦。

でも、中強は大体思い通りのプレイができてその点は満足しています。

ドラクエ5 RTAはまだキャリアが浅くて、まだまだ自分の考えに自信が持てません。
今回の考えも正しいのかどうか? 
もっと色々プレイして考えが正しい事を証明するか、考えが間違っていれば修正していきたいです。

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ドラクエ6(DQ6) アモスドランゴ禁止 6人旅RTA https://www.keiru.net/dq6-rta-6party/ Mon, 08 Jul 2024 09:45:33 +0000 https://www.keiru.net/?p=4715 概要

をやりました。第三回DQ五輪の種目の1つです。
7時間47分でクリアしました。

過去の挑戦者より早いタイムでクリアできましたので、概ね満足しています。

第二回DQ五輪の挑戦者


当日の配信アーカイブ → ドラクエ6 真の仲間6人だけでRTA(アモス・ドランゴ禁止)
DQ6 RTAの功労者ようぶんさんと並走させていただきました。

このルールの難しさ

アモスもドランゴも攻守両面で活躍する主戦力なので、その二人がいない分難易度が大きく上昇します。特に一部の強いボスに勝てるのか? 以下の対策をとりました。

奇抜な対策は特になく、皆行きつくであろう結論かと思います。

中盤(ミラルゴ撃破まで)のメンバー

アモスがいない代わりにチャモロかバーバラを加えますが、バーバラはHP低すぎて不安なので今回はチャモロにしました。でもバーバラを採用してルカニを積極的に使って間接的に火力増強するのもアリと思います。

しれんその3

相手の強打撃を2発耐えて行動できる程高耐久キャラが2人必要です。通常はアモス・ハッサンですが、アモスの代わりに主人公を使いました。でもそのままでは耐久が足りないので、
ムドー火山命の木の実を追加回収。後のムーア戦にも生きる
・装備を精霊の鎧にする
をしました。

ミラルゴ

ミラルゴは時々まじんのランプを呼びますが、このランプを呼ばれたターン中に倒せるかどうか? が肝です。倒せないとランプの結構強い攻撃を喰らいまくってすぐ全滅します。

アモスの代わりにチャモロにメラミを覚えさせて使いますが、やや火力不足です。とは言えメラミの火力は上げようがないので、倒しきれなかったら次のターン、星降る腕輪装填して先制メラミを狙えるようにしました。

ただ、そもそもチャモロはアモス以上にミラルゴに先制してしまいやすい(先制率10%程)という欠点もあり、不安定な事に変わりがありません。
可能ならハッサンのLvを1つ上げて火力増強した方がいいです。道中メタスラを積極的に狩りに行く等

キラーマジンガ

実は屈指の鬼門。
初手で高耐久のアモスを壁にしつつハッサンにスカラを入れ、2ターン目以降はハッサンのにおうだちで凌ぐのが定石ですが、代わりになれる壁キャラがいません。とりあえず今回の初手は
 ハッサン(防御)・バーバラ(防御)・チャモロ(防御)・主人公(スカラ)
の隊列にしましたが、チャモロ集中攻撃されて死ぬと負けます。チャモロはときのすなも持っているので抱え死にます。

ヘルクラウド撃破後に一旦戻ってセーブはありかも?

デュラン

通常RTAはアモスが素早さを生かして先攻回復役に回りますが、チャモロが代わりを務めました。アモスに分配していた素早さの種を全てチャモロに集約できるので、意外と高いすばやさを確保できます。

デュランへの先制率はアモス82%、に対しチャモロ74%なのでほぼ同じ感触でプレイできます。チャモロが後攻をとりたい場合、星降る⇒金ブレに装填します。

アクバー

通常RTAはドランゴが先頭で壁兼アタッカーを務めますが、代わりが効きません。適当にミレーユ(経験値不要なので死んでいいキャラ)を先頭防御させて壁にしつつ、お供2体を倒してマホトーンさえ入れればとりあえず勝ちです。まず全力でそれを目指しました。余裕があればルカニを入れる程度。

デスタムーア

通常RTAはドランゴが壁兼アタッカー兼サポーターですが、そんな代わりが誰に務まる訳もありません。それでも耐久的に主人公くらいしか代われません。主人公に全力で命の木の実を投与、かつメタルキング2匹狩りでLv上昇を行いました。

それでもまだ耐久不足なので、通常RTAの「水鏡2枚・世界樹の葉5枚」体制から、葉2枚追加しました。これでムーア第一形態、第二形態と結構戦える形になりました。

ムーア第三形態は、検証段階でプレミ負けを連発して一回も勝てなかったのですが「ミスらなければ勝てるのだろう」と考え、勝ってないまま検証を終えました。
それが実は大間違いだったと負けた根本的な原因はプレミではなかったと本番で思い知る訳ですが、、、私でなく何故かようぶんさん相手に

戦略まとめ

転職プラン

  • 主人公:僧侶36回 → 戦士32回 ※ブラスト前にもろばぎり習得
  • ハッサン:僧侶36回 → 戦士32回
  • チャモロ:僧侶36回 → 武闘家31回 → 魔法使い1回 → 無職
    • スカラメラミかまいたち習得
    • かまいたちはミラルゴへの打点確保して少しでも早期撃破を目指す為
    • デュラン前に武闘家再就職
  • ミレーユ:盗賊65回 → (無駄に2回) → 魔法使い1回 → 無職
    • チャモロがしのびあし習得できなくなったので代わり
  • バーバラ:遊び人11回 → 僧侶36回
    • 僧侶36回のスカラ習得はデュラン対策

バーバラのスカラ習得は失敗でした。
チャモロもスカラ習得しているのでデュラン戦はチャモロがスカラorベホイミを使い分け、バーバラは常に後攻ゲント役でも対応できそうに思います。次回があれば、バーバラ盗賊65回、ミレーユ遊び人11回→武闘家31回、に変更すると思います。

デスタムーア対策まとめ

  • メタルキング2匹狩り
    • 主人公Lv27、チャモロLv26を目指しますが、途中ボスで経験値ロストすると足りません。
      その場合はメタルキング3匹目狩りも視野
  • 水鏡2枚、葉7枚の体制
    • 力盾の回収、風神盾の追加回収
      • ドランゴ不在の分、魔人の金槌削減とドラゴンローブ転用による水の羽衣削減もあって、お金があります
    • メタルキング狩りでほぼ砂を失うだろうから、安定策を追加したい意図もあります

最終装備

キャラ
Lv
HP
平均
装備
武器 装飾品
ハッサン 28 344 メタ剣
奇跡剣
神秘
魔神
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-4.png
水鏡 ヘルム ルビー 葉1枚
命木の実×6(=デュランまで通常RTAと同じ)
主人公 27 249 × オルゴー スフィーダ セバス 金ブレ 葉2枚
ラミアス
命木の実×6
テリー 27 268 雷鳴 プラメ 水鏡 プラヘ 星降る 葉3枚

チャモロ 26 179 × ドラゴンローブ
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-3.png
エンデ メット 金ブレ 葉1枚
祈り2

ミレーユはメガザル役、バーバラはマダンテ役。

素早さ的に主人公がほぼハッサンに後行してしまうため、主人公ラミアス使用(バイキルト効果)→ハッサン攻撃 の流れを作るためにハッサンに魔神鎧を持たせて適宜装填しています。

その他細かい工夫

  • まんげつ草購入。メタルキング狩り時のヘルクラッシャーのマヒ攻撃対策。
    • 通常RTAよりメタルキング狩り数が多い事、狩れる率が低く(会心出せるキャラが1人分減ってる)反比例して戦闘時間が長くなる事を考慮しました
    • 購入場所:序盤レイドック上
    • 本番では購入したが未使用
  • ミレーユ用の武器つきのおうぎ購入。かまいたちを覚えてないため、しれん1の加速用。
    • 次回やる時はかまいたちを覚えさせるつもりなので不要

本番のプレイ

デスタムーア以外はほぼ想定通り。

序盤ポイズンゾンビから命の木の実をドロップ(1/8)、運良くメタルスライム2匹も狩れて(アモール、ムドー島火山)、中盤は高レベルで安定的に進行できました。
メタルキングも運良く2匹すんなり狩れました。

それでデスタムーア戦ですが、第三形態がとにかく強かったです。
第三形態は本体、右手、左手の3体もいて攻撃が激しいです。通常RTAでも完璧に捌くのは不可能で、色んなキャラを壁にしたり1回きりのメガザルの腕輪で壁キャラを再生してやられる前にやる、が基本です。

ここに今回ドランゴ、アモス不在による壁キャラ不足が深刻に響きます。壁として出せるキャラがいない。どのキャラも死なせたくないのに、敵の攻撃が激しいから死ぬ。先ほどプレミ負けと言いましたが、たったワンミスで負けてしまう程厳しい戦いになっている事に気づきませんでした。

壁不足を補うために世界樹の葉を増やすべきでしょう。7枚では足りませんが、めぼしい金策は既にとってるのでお金も増やせません。水鏡1枚減らして水鏡1枚・葉9枚の体制に変える等

今回は運良く一発突破しましたが、次も同じ体制で勝つ自信はありません。ほぼ同じ体制だったようぶんさんが結構デスタムーアに負けてしまった事からも、今の体制の勝率低さがうかがえます。

改善点

熟練度稼ぎの遅さ

アモス加入をカットして7~8分早いにもかかわらず、通常RTAより時間がかかりました。
ハッサン炎爪通常攻撃・主人公刃ブーメラン、の稼ぎ方だと遅いかもしれません。

チャモロもスカラ習得してますし、ハッサンのスカラカットして回し蹴り習得する等はアリかも?

転職プランの見直し

上述しましたが、バーバラのスカラが不要に思います。

プレイスピード、プレイ精度の向上

不慣れなルールなのでどうしてもプレイスピードが落ちてしまいます。宿命

ブラスト戦とても遅い、ミラルゴ戦とても遅い(お供9体のせいでもある)、海底神殿マヒ全滅(プレイング関係ない)、なげき戦ラミアス持っていき忘れ等、分かりやすい短縮余地もあります。

デスタムーア戦の体制

第三形態の壁不足を補うために葉を増やすか、ドラゴンの悟り2個目入手(試算で7.5分かかる)して主人公を視野です。

メタルキング3匹目狩りはアリですが、それ単体では壁不足の対策になりえません。ちょっと耐久が上がる程度では第三形態に無力です。

最後に

実は上記の改善点を盛り込んでもう一回やり直そうと少し検証していました。

が、多少は伸びても劇的に伸びる見込みがなかったので、止めました。
今回全体的に運に恵まれていて、次回も同じ運を引けるとも思えませんでしたし。

何か劇的に伸びる案が思い浮かべばやるかもしれませんが、今回で一旦区切ります。

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